Points de mérite
Cette section recense tous les points de mérite attribués au cours de l'année. Nous avons classé ces points de mérite et tenté de répondre aux questions suivantes : « Quelles aptitudes sont améliorées ? », « Jusqu'à quel degré ? », « Combien de personnes améliorent ces aptitudes ? ».
Commençons par un rapide coup d'œil sur les améliorations de caractéristiques générales.
« HP / MP »
Limite de degrés d'amélioration : 8
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/4/5/5/5/5
HP maximums |
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MP maximums |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
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6e degré |
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7e degré |
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8e degré |
La tendance générale indique une faible augmentation des degrés 5 à 7, mais nous pouvons constater un pourcentage plus important concernant les degrés 8 et 1 à 4. Cela s'explique par la limite de degrés d'amélioration, les joueurs préférant répartir équitablement les améliorations de HP/MP maximums ou se concentrer sur une des deux caractéristiques en l'améliorant jusqu'au huitième degré.
« Attributs »
Limite de degrés d'amélioration : 5
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 3/6/9/9/9
STR |
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DEX |
VIT |
AGI |
INT |
MND |
CHR |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
Intéressons-nous ensuite aux attributs.
La force (STR) est clairement en tête, suivie des attributs dextérité (DEX) et intelligence (INT). La popularité de ces trois attributs peut s'expliquer notamment par le fait que la hausse des dégâts résultant de leur amélioration est relativement importante par rapport aux autres, et l'effet d'une augmentation se ressent donc facilement. En outre, ce sont des caractéristiques qui sont utiles pour un nombre important de jobs.
Dans le cas de STR en particulier, beaucoup de joueurs améliorent cet attribut dans le but d'augmenter, outre les dégâts normaux, ceux des compétences armes, la force étant un facteur important sur un grand nombre de ces dernières.
« Compétences de combat offensives »
Limite de degrés d'amélioration : 20
Limite pour les compétences de combat offensives : 8 degrés
Limite pour les compétences de combat défensives : 4 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/3/3/3/3/3
Corps à corps |
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Dague |
Epée |
Grande épée |
Hache |
Grande hache |
Faux |
Arme d'hast |
Katana |
Grand katana |
Massue |
Crosse |
Tir à l'arc |
Adresse au tir |
Lancer |
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Garde |
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Esquive |
Bouclier |
Parade |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
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6e degré |
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7e degré |
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8e degré |
Passons ensuite aux compétences de combat.
Les jobs les plus populaires et les armes utilisables par la plupart des jobs influencent fortement le choix des améliorations de compétences de combat.
Parmi toutes les compétences défensives améliorées, l'esquive se démarque nettement. Ce plébiscite est facilement compréhensible, l'esquive étant la seule compétence commune à tous les jobs. De plus, les équipements améliorant cet attribut sont assez nombreux, plus que ceux concernant les autres compétences défensives. Ce type d'équipement cumulé avec une forte augmentation de l'attribut « esquive » permet au joueur de se constituer une défense efficace.
« Compétences de magie »
Limite de degrés d'amélioration : 16
Limite par type de magie : 8 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/3/3/3/3/3
Magie divine |
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Magie curative |
Magie décuplante |
Magie fragilisante |
Magie élémentaire |
Magie sombre |
Magie d'invocation |
Ninjutsu |
Chant |
Instruments à cordes |
Instruments à vent |
Magie bleue |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
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6e degré |
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7e degré |
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8e degré |
Continuons sur les compétences magie.
Le succès des améliorations des magies fragilisante et élémentaire reflète le classement des jobs : ces compétences magiques jouant sur le taux de résistance et le potentiel des sorts, et sont parmi les premiers choix des joueurs ayant monté les jobs de mage noir ou mage rouge à 75. De la même manière, les bardes de niveau 75 auront tendance à améliorer les instruments à vent et le chant alors que les mages bleus de niveau 75 amélioreront la compétence de magie bleue.
Cependant, pour un joueur possédant plusieurs jobs, privilégier une compétence magie au détriment d'une autre peut s'avérer plus difficile que le choix d'une compétence de combat.
« Autres »
Limite de degrés d'amélioration : 8
Limite pour chaque attribut : 4 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/4
Gain d'inimité |
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Perte d'inimitié |
Coups critiques portés |
Coups critiques reçus |
Interruption des sorts |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
Abordons ensuite les améliorations des attributs de la catégorie « autres ».
L'attribut « coups critiques portés » domine incontestablement ce classement, suivi de très loin par les attributs « interruption des sorts » et « coups critiques reçus ». L'utilité des améliorations « gain d'inimitié » et « perte d'inimitié » varie beaucoup selon les jobs ; les joueurs possédant plusieurs jobs hésitent à modifier leur inimité, d'où la relative impopularité de ce type d'attribut.
Nous voici enfin à la dernière section : les points de mérite utilisés pour les aptitudes de jobs.
Il n'y a pas de choix idéal dans l'attribution des points de mérites, mais les données fournies par les vétérans qui ont déjà expérimenté de nombreuses combinaisons permettent d'observer des résultats très instructifs.
Pour tous ceux qui ont déjà atteint ou sont sur le point d'atteindre le niveau 75, vous trouverez peut-être des informations qui vous serviront pour vos propres choix.
« Jobs »
Groupe 1
Limite de degrés d'amélioration : 10
Limite par aptitude : 5 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/4/5
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Groupe 2
Limite de degrés d'amélioration : 10
Limite par aptitude : 5 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 3/4/5/5/5
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[ Guerrier ]
Groupe 1 |
Réutilisation Berserk |
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Réutilisation Défenseur |
Réutilisation Cri de guerre |
Réutilisation Agresseur |
Double attaque |
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Groupe 2 |
Charge du guerrier |
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Tomahawk |
Sauvagerie |
Visée aggressive |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Moine ]
Groupe 1 |
Réutilisation Précision |
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Réutilisation Esquive + |
Réutilisation Chakra |
Riposte |
Coups de pied |
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Groupe 2 |
Mantra |
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Coups informes |
Tonifiant |
Pénitence |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Mage blanc ]
Groupe 1 |
Réutilisation Sceau divin |
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Sorts Soin |
Sorts Anti |
Sort Bannissement |
Sort Récup |
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Groupe 2 |
Martyr |
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Dévotion |
OmniBouclier V |
OmniBarrière V |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Mage noir ]
Groupe 1 |
Réutilisation Sceau élémentaire |
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Puissance sorts de feu |
Puissance sorts de glace |
Puissance sorts de vent |
Puissance sorts de terre |
Puissance sort de foudre |
Puissance sorts d'eau |
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Groupe 2 |
Brasier II |
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Gel II |
Tornade II |
Séisme II |
Éclair II |
Déluge II |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Mage rouge ]
Groupe 1 |
Réutilisation Conversion |
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Précision sorts de feu |
Précision sorts de glace |
Précision sorts de vent |
Précision sorts de terre |
Précision sorts de foudre |
Précision sorts d'eau |
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Groupe 2 |
Lumen III |
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Lenteur II |
Paralysie II |
Phalange II |
Bactérie III |
Cécité II |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Voleur ]
Groupe 1 |
Réutilisation Fuite |
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Réutilisation Dissimulation |
Réutilisation Attaque furtive |
Réutilisation Attaque sournoise |
Triple attaque |
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Groupe 2 |
Charge assassine |
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Feinte |
Vol d'aura |
Embuscade |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Paladin ]
Groupe 1 |
Réutilisation Coup du bouclier |
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Réutilisation Cercle sacré |
Réutilisation Sentinelle |
Durée de Couverture |
Réutilisation Rempart |
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Groupe 2 |
Fidélité |
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Chevalerie |
Volonté de fer |
Gardien |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Chevalier noir ]
Groupe 1 |
Réutilisation noirceur |
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Réutilisation cercle ésotérique |
Réutilisation Dernier recours |
Effets de Dernier recours |
Réutilisation Frappe paralysante |
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Groupe 2 |
Sceau ténébreux |
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Oeil diabolique |
Ame sourde |
Coups désespérés |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Dresseur ]
Groupe 1 |
Effet Tueur |
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Réutilisation Récompense |
Réutilisation Appel familier |
Réutilisation Vas-y ! |
Réutilisation Amadouer |
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Groupe 2 |
Hurlement sauvage |
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Instinct de tueur |
Ami des bêtes |
Vétérinaire |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Barde ]
Groupe 1 |
Réutilisation Berceuse |
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Réutilisation Finale |
Effet de Lied |
Effet de Menuet |
Effet de Madrigal |
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Groupe 2 |
Rossignol |
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Troubadour |
Sirvente ennemi |
Mélopée amie |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Chasseur ]
Groupe 1 |
Réutilisation Fouille |
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Réutilisation Camouflage |
Réutilisation Visée |
Réutilisation Tirs illimités |
Tir rapide |
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Groupe 2 |
Tir furtif
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Tir flagrant |
Tir instantané |
Recyclage |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Samouraï ]
Groupe 1 |
Réutilisation Troisième œil |
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Réutilisation Cercle protecteur |
Effet de Réserve TP |
Réutilisation Méditation |
Zanshin |
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Groupe 2 |
Shikikoyo |
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Revers de lame |
Ikishoten |
Face-à-face |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Ninja ]
Groupe 1 |
Effet de Coup subtil |
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Effet de Katon |
Effet de Hyoton |
Effet de Huton |
Effet de Doton |
Effet de Raiton |
Effet de Suiton |
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Groupe 2 |
Sange |
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Expert outils ninja |
Katon : San |
Hyoton : San |
Huton : San |
Doton : San |
Raiton : San |
Suiton : San |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Chevalier dragon ]
Groupe 1 |
Réutilisation Cercle ancien |
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Réutilisation Saut |
Réutilisation Saut aérien |
Réutilisation Super saut |
Réutilisation Lien spirituel |
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Groupe 2 |
Souffle profond |
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Angon |
Empathie |
Bombardement |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Invocateur ]
Groupe 1 |
Avatar : précision physique |
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Avatar : attaque physique |
Avatar : précision magique |
Avatar : attaque magique |
Elémental : coût en MP |
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Groupe 2 |
Frappe de météore |
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Frappe céleste |
Lame de vent |
Broie-terre |
Tempête de foudre |
Chute grandiose |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Mage bleu ]
Groupe 1 |
Réutilisation Lien de chaînes |
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Réutilisation Lien d'explosions |
Corrélation des monstres |
Puissance physique |
Précision magique |
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Groupe 2 |
Convergence |
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Diffusion |
Enchaînement |
Assimilation |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Corsaire ]
Groupe 1 |
Réutilisation Jet fantôme |
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Réutilisation Tirage vif |
Précision Tirage vif |
Réutilisation Donne arbitraire |
Durée d'un Bust |
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Groupe 2 |
As |
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Défausse |
Sans-faute |
Dés pipés |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Marionnettiste ]
Groupe 1 |
Automate : compétence de mêlée |
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Automate : compétence de tir |
Automate : compétence de magie |
Réutilisation Activation |
Réutilisation Réparation |
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Groupe 2 |
Mime |
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Ventriloquie |
Syntonisation |
Optimisation |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Danseur ]
Groupe 1 |
Précision des pas |
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Effet de Samba Hâte |
Effet de Pirouette inversée |
Effet de Pirouette intense |
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Groupe 2 |
Danse du sabre |
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Danse de l'éventail |
Pas posé |
Position fermée |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |
[ Érudit ]
Groupe 1 |
Réutilisation des Grimoires |
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Durée de Modus veritas |
Précision et attaque des Thèses |
Limite des Révisions |
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Groupe 2 |
Altruisme |
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Focalisation |
Humilité |
Ataraxie |
Apaisement |
Injonction |
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1er degré |
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2e degré |
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3e degré |
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4e degré |
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5e degré |