Les points de mérite

Cette année encore, nous nous sommes intéressés à la façon dont les joueurs répartissent leurs points de mérite. Ces données ont été recueillies après la mise à jour de la version datant de mai 2011, lors de laquelle la limitation du nombre maximum de points de mérite pouvant être alloués a été augmentée pour plusieurs catégories.

« HP / MP »

Nombre maximum de degrés d’amélioration : 12
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/4/5/5/5/5/5/7/7/7

HP maximums
MP maximums
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré 6e degré
7e degré 8e degré 9e degré 10e degré 11e degré 12e degré

Le nombre maximum de degrés d'amélioration pouvant être alloués aux HP et MP est dorénavant de douze. Dans le recensement précédent, les améliorations maximum des HP montaient à hauteur de 40% alors que ce chiffre grimpait jusqu'à 60% pour les MP, mais cette année nous avons une répartition plus équilibrée entre ces deux éléments.


« Attributs »

Nombre maximum de degrés d’amélioration : 8
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 3/6/9/9/9/12/12/12

STR
DEX
VIT
AGI
INT
MND
CHR
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré
5e degré 6e degré 7e degré 8e degré

Le nombre maximum de degrés d'amélioration des attributs est passée de cinq à huit. Tout comme lors du précédent recensement, les résultats montrent que plus de la moitié des joueurs placent leurs points de mérite dans la force (STR) de leur personnage, suivi par d’autres caractéristiques assez populaires comme la dextérité (DEX) et l'intelligence (INT). L'agilité (AGI) quant à elle, connaît une augmentation remarquable par rapport au précédent recensement, due certainement aux ajustements de décembre 2010 qui réduisent le nombre de TP donnés à un ennemi en fonction de l'agilité du personnage.


« Compétences combat »

Nombre maximum total de degrés d’amélioration : 32
Nombre maximum pour les compétences de combat offensives : 8 degrés
Nombre maximum pour les compétences de combat défensives : 4 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/3/3/3/3/3

Corps à corps
Dague
Epée
Grande épée
Hache
Grande hache
Faux
Arme d'hast
Katana
Grand katana
Massue
Crosse
Tir à l'arc
Adresse au tir
Lancer
 

Garde
Esquive
Bouclier
Parade
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré
5e degré 6e degré 7e degré 8e degré

Le nombre maximum total de degrés d'amélioration pouvant être alloués aux compétences de combat est passée de vingt à trente-deux. Afin de tirer parti du meilleur des compétences offensives, la grande majorité des joueurs ont attribué leurs points de mérite à chaque degré d'amélioration disponible pour leur arme de prédilection.

La popularité des jobs de voleur et de danseur est certainement la raison pour laquelle cette année, la compétence de dague est montée de la seconde à la première place. Nous pensons aussi que la grande hache a gagné en popularité auprès des joueurs grâce à l'augmentation du nombre de compétences armes puissantes. Alors qu'au précédent recensement, la crosse n'avait pas bénéficié d'une grande popularité, cette année au contraire, un grand nombre de joueurs ont augmenté cette compétence de combat. La raison de ce regain d'intérêt est probablement due à l'ajout de compétences armes très utiles et à l'influence du système de points faibles.

Pour ce qui est des compétences de combat défensives, l'esquive est encore une fois de loin la plus populaire au niveau des améliorations. Nous attribuons cela au fait que c'est la seule compétence commune à tous les jobs. De plus, les pièces d'équipement qui améliorent l'esquive sont bien plus nombreuses que pour toute autre compétence de combat défensive. Il semble que les joueurs ont été plus enclins à améliorer cette compétence depuis que le maximum total de degrés d'amélioration a été augmenté.


« Compétences magie »

Nombre maximum total de degrés d’amélioration : 24
Nombre maximum pour chaque compétence de magie : 8 degrés
Nombre de points de mérite nécessaire à chaque amélioration : 1/2/3/3/3/3/3/3

Magie divine
Magie curative
Magie décuplante
Magie fragilisante
Magie élémentaire
Magie sombre
Magie d'invocation
Ninjutsu
Chant
Instruments à cordes
Instruments à vent
Magie bleue
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré
5e degré 6e degré 7e degré 8e degré

Cette année encore, la majorité des améliorations s'est portée sur la magie élémentaire et la magie fragilisante. Cependant, les différences notables avec le précédent recensement sont peut-être simplement dues aux préférences personnelles des joueurs.


« Autres »

Nombre maximum total de degrés d’amélioration : 10
Nombre maximum pour chaque caractéristique : 5 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/4/5

Gain d'inimité
Perte d'inimitié
Coups critiques portés
Coups critiques reçus
Interruption des sorts
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré

Le nombre maximum total de degrés d'amélioration est passée de huit à dix pour cette catégorie, et la limite pour chaque attribut est passée de quatre à cinq.
L'amélioration du taux de coups critiques portés est de loin la caractéristique la plus populaire auprès des joueurs, mais l'interruption des sorts et le taux de coups critiques reçus ont repris un peu de leur retard. L'augmentation de l'inimitié peut être relativement difficile à exploiter et par conséquent perd en popularité par rapport aux autres améliorations disponibles.


Et pour finir, nous allons nous pencher sur les points de mérite utilisés pour les aptitudes et caractéristiques des jobs. Les résultats qui se dégagent représentent clairement les dernières tendances dans le style de jeu des joueurs, en particulier chez les vétérans qui, forts de leur expérience, nous livrent des données très instructives. N'hésitez donc pas à utiliser ces informations comme référence lorsque vous améliorez un nouveau job. Mais vous pouvez tout aussi bien avoir votre propre approche !

« Jobs »

Groupe 1
Nombre maximum total de degrés d’amélioration : 10
Nombre maximum pour chaque aptitude : 5 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 1/2/3/4/5
Groupe 2
Nombre maximum total de degrés d’amélioration : 10
Nombre maximum pour chaque aptitude : 5 degrés
Nombre de points de mérite nécessaires à chaque amélioration : 3/4/5/5/5

[ Guerrier ]

Groupe 1 Réutilisation Berserk
Réutilisation Défenseur
Réutilisation Cri de guerre
Réutilisation Agresseur
Double attaque
 

Groupe 2 Charge du guerrier
Tomahawk
Sauvagerie
Visée aggressive
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Moine ]

Groupe 1 Réutilisation Précision
Réutilisation Esquive +
Réutilisation Chakra
Riposte
Coups de pied
 

Groupe 2 Mantra
Coups informes
Tonifiant
Pénitence
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Mage blanc ]

Groupe 1 Réutilisation Sceau divin
Sorts Soin
Sorts Anti
Sort Bannissement
Sort Récup
 

Groupe 2 Martyr
Dévotion
OmniBouclier V
OmniBarrière V
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Mage noir ]

Groupe 1 Réutilisation Sceau élémentaire
Puissance sorts de feu
Puissance sorts de glace
Puissance sorts de vent
Puissance sorts de terre
Puissance sort de foudre
Puissance sorts d'eau
 

Groupe 2 Brasier II
Gel II
Tornade II
Séisme II
Éclair II
Déluge II
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Mage rouge ]

Groupe 1 Réutilisation Conversion
Précision sorts de feu
Précision sorts de glace
Précision sorts de vent
Précision sorts de terre
Précision sorts de foudre
Précision sorts d'eau
 

Groupe 2 Lumen III
Lenteur II
Paralysie II
Phalange II
Bactérie III
Cécité II
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Voleur ]

Groupe 1 Réutilisation Fuite
Réutilisation Dissimulation
Réutilisation Attaque furtive
Réutilisation Attaque sournoise
Triple attaque
 

Groupe 2 Charge assassine
Feinte
Vol d'aura
Embuscade
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Paladin ]

Groupe 1 Réutilisation Coup du bouclier
Réutilisation Cercle sacré
Réutilisation Sentinelle
Durée de Couverture
Réutilisation Rempart
 

Groupe 2 Fidélité
Chevalerie
Volonté de fer
Gardien
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Chevalier noir ]

Groupe 1 Réutilisation noirceur
Réutilisation cercle ésotérique
Réutilisation Dernier recours
Effets de Dernier recours
Réutilisation Frappe paralysante
 

Groupe 2 Sceau ténébreux
Oeil diabolique
Ame sourde
Coups désespérés
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Dresseur ]

Groupe 1 Effet Tueur
Réutilisation Récompense
Réutilisation Appel familier
Réutilisation Vas-y !
Réutilisation Amadouer
 

Groupe 2 Hurlement sauvage
Instinct de tueur
Ami des bêtes
Vétérinaire
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Barde ]

Groupe 1 Réutilisation Berceuse
Réutilisation Finale
Effet de Lied
Effet de Menuet
Effet de Madrigal
 

Groupe 2 Rossignol
Troubadour
Sirvente ennemi
Mélopée amie
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Chasseur ]

Groupe 1 Réutilisation Fouille
Réutilisation Camouflage
Réutilisation Visée
Réutilisation Tirs illimités
Tir rapide
 

Groupe 2 Tir furtif
Tir flagrant
Tir instantané
Recyclage
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Samouraï ]

Groupe 1 Réutilisation Troisième œil
Réutilisation Cercle protecteur
Effet de Réserve TP
Réutilisation Méditation
Zanshin
 

Groupe 2 Shikikoyo
Revers de lame
Ikishoten
Face-à-face
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Ninja ]

Groupe 1 Effet de Coup subtil
Effet de Katon
Effet de Hyoton
Effet de Huton
Effet de Doton
Effet de Raiton
Effet de Suiton
 

Groupe 2 Sange
Expert outils ninja
Katon : San
Hyoton : San
Huton : San
Doton : San
Raiton : San
Suiton : San
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Chevalier dragon ]

Groupe 1 Réutilisation Cercle ancien
Réutilisation Saut
Réutilisation Saut aérien
Réutilisation Super saut
Réutilisation Lien spirituel
 

Groupe 2 Souffle profond
Angon
Empathie
Bombardement
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Invocateur ]

Groupe 1 Avatar : précision physique
Avatar : attaque physique
Avatar : précision magique
Avatar : attaque magique
Elémental : coût en MP
 

Groupe 2 Frappe de météore
Frappe céleste
Lame de vent
Broie-terre
Tempête de foudre
Chute grandiose
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Mage bleu ]

Groupe 1 Réutilisation Lien de chaînes
Réutilisation Lien d'explosions
Corrélation des monstres
Puissance physique
Précision magique
 

Groupe 2 Convergence
Diffusion
Enchaînement
Assimilation
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Corsaire ]

Groupe 1 Réutilisation Jet fantôme
Réutilisation Tirage vif
Précision Tirage vif
Réutilisation Donne arbitraire
Durée d'un Bust
 

Groupe 2 As
Défausse
Sans-faute
Dés pipés
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Marionnettiste ]

Groupe 1 Automate : compétence de mêlée
Automate : compétence de tir
Automate : compétence de magie
Réutilisation Activation
Réutilisation Réparation
 

Groupe 2 Mime
Ventriloquie
Syntonisation
Optimisation
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Danseur ]

Groupe 1 Précision des pas
Effet de Samba Hâte
Effet de Pirouette inversée
Effet de Pirouette intense
 

Groupe 2 Danse du sabre
Danse de l'éventail
Pas posé
Position fermée
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré


[ Érudit ]

Groupe 1 Réutilisation des Grimoires
Durée de Modus veritas
Précision et attaque des Thèses
Limite des Révisions
 

Groupe 2 Altruisme
Focalisation
Humilité
Ataraxie
Apaisement
Injonction
 

1er degré 2e degré 3e degré 4e degré 5e degré