Les quêtes vous sont offertes par des individus, des magasins ou des organisations. Vous pouvez les accepter ou non, selon votre désir. En général, il n'y a pas de conditions à remplir afin d'avoir accès aux différentes quêtes bien que certaines peuvent, par exemple, vous demander d'avoir atteint un certain niveau de job. Vous obtiendrez rarement une récompense qui en vaut la peine en termes d'argent, mais les quêtes vous donnent un atout inestimable : le respect des PNJ.
Les missions sont proposées par votre gouvernement. Votre personnage aura la chance d'aider à résoudre des problèmes qui touchent la nation de près. Ces missions peuvent être de menus travaux comme des activités ultrasecrètes. Au fur et à mesure que votre niveau de rang augmente, vous pouvez accepter des missions délicates dont l'enjeu est plus important afin de recevoir de superbes récompenses.
Tout comme les missions, les conquêtes ont un impact direct sur votre pays et son importance. Chaque nation rivalise pour obtenir le contrôle de régions spécifiques en participant aux conquêtes. Chaque région est formée de huit zones plus petites. Vous devrez combattre au nom de votre pays les hommes bêtes et les monstres de la région.
Récompenses des conquêtes
L'influence d'une nation dépend du nombre de régions qu'elle contrôle et affecte sa prospérité. En participant aux conquêtes, vous recevrez des points que vous pourrez échanger contre des objets spéciaux.
Lorsqu'elle prendra le contrôle d'une région, votre nation postera des gardes frontaliers afin d'en défendre les frontières. Ils jouent aussi un rôle fondamental dans l'acquisition de cristaux pour les joueurs.
La prospérité d'un pays s'affirmera au fur et à mesure qu'il contrôle d'autres régions. Servir une nation prospère offre certainement une multitude d'avantages.
L'histoire des conquêtes
Jetons un coup d'œil aux origines des conquêtes sur Vana'diel. Bien que les attaques coordonnées des hommes bêtes soient à la baisse depuis la fin de la Guerre du Cristal, il est nécessaire de patrouiller régulièrement afin d'exterminer les groupes d'hommes bêtes errants qui menacent les petits villages et attaquent les voyageurs.
Pourtant, les nations de Vana'diel ont épuisé leurs forces pendant la guerre et doutent toujours des intentions de leurs alliés. Ils sont donc peu enclins à envoyer la majorité de leurs troupes afin de résoudre le problème.
Le grand duc Kam'lanaut de Jeuno, inquiété par cette situation, proposa le système des conquêtes. Ce système octroie le contrôle d'une région au pays ayant le plus contribué à sa protection. Puisque Jeuno est un centre de commerce et ne désire pas contrôler de régions particulières, il fut décidé que le duché ferait office d'arbitre et d'initiateur des conquêtes.
Les représentants des trois grandes nations de Vana'diel se rassemblèrent à Selbina et se reconnurent que des forces expéditionnaires devraient être déployées afin d'éradiquer le fléau que constituent les hommes bêtes. Ils signèrent le "Pacte de conquête de Selbina" et à partir de ce jour, les gardes frontaliers purent autoriser des aventuriers qui partagent leur allégeance à participer aux conquêtes. Cet événement marqua le début d'une ère nouvelle dans l'histoire de Vana'diel : l'Age des Aventuriers.
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