Mit dem kommenden Versions-Update wird die Arena des Kolosseums für den Allkampf eröffnet.
Was ist „Allkampf"?
Der Allkampf ist eine uralte Art des Wettstreits, bei der zwei Monster mit allem, was sie haben, gegeneinander kämpfen. Diese Kämpfe sind so brutal, dass sie über lange Zeit vom Kaiserpalast verboten waren. Mit Hörnern, Klauen, Krallen, Schweifen, Zähnen, Schnäbeln, Waffen, Gift, Magie, ja sogar Lasern gehen die Monster bei diesen Kämpfen aufeinander los... Wenn der Kampfkäfig einmal betreten ist, ist alles erlaubt.
Hat dein Monster das Zeug dazu, sich bis an die Spitze durchzukämpfen?
Im Folgenden werden ein paar grundlegende Dinge zum Ablauf des Allkampfes genauer erklärt:
1. Weidmannsheil!
Der erste Schritt für jeden Allkämpfer ist, das Abbild des Monsters zu bekommen, das er in der Arena kämpfen lassen möchte.
Um ein solches Abbild bekommen zu können, muss man sich in der Arena des Kolosseums für ein paar Imperiale Münzen einen so genannten „Seelenfänger" und dazu passende leere Seelensiegel besorgen. Dieser Seelenfänger funktioniert wie ein Fotoapparat und brennt die Abbilder von Monstern in Seelensiegel genannte Glasplatten. Wer diese beiden Items in den Slots für Fernwaffen und Munition ausgerüstet hat, schleicht sich an das Monster der Wahl und drückt ab. Mit etwas Glück erhält man auf diese Weise ein Seelensiegel mit dem Abbild des Monsters, welches man in der Arena kämpfen lassen, oder dessen Fertigkeiten man auf andere Monster übertragen kann.
Es wird viele Sammlernaturen unter euch freuen zu hören, dass man die Abbilder von fast allen Monstern Vana'diels bekommen kann, selbst von den „berüchtigteren" Monstern, wie beispielsweise Behemoth.
2. Spieglein in der Hand
Wer ein Monster auf einem Seelensiegel verewigen konnte, sollte schnurstracks zur Arena zurückkehren und dieses Siegel zusammen mit einem Eiskristall mittels des „Handeln"-Befehls dem zuständigen Offiziellen überreichen. Wenn das Seelensiegel das Abbild eines projizierbaren Monsters enthält, bekommt man von dem Offiziellen einen Seelenspiegel, der das Abbild des Monsters enthält. Bevor man diesen Seelenspiegel beim Allkampf benutzen kann, muss man ihn von einem anderen Offiziellen prüfen lassen. Wenn er den strengen Qualitätsanforderungen der Arenaleitung gerecht wird, wird er offiziell zugelassen und das Monster steht schon mit einem Bein im Kampfkäfig.
Was passiert mit Seelensiegeln, die sich nicht zu Seelenspiegeln verarbeiten lassen?
Manche Monster, wie zum Beispiel Beastmen, haben einen zu starken Willen, als dass sie ihr gesamtes Wesen in ein Abbild pressen lassen würden. Solche Monster kann man zwar nicht für sich kämpfen lassen, man kann sie aber trotzdem zum eigenen Vorteil nutzen. Trotz ihrer Willensstärke kann man mit dem Seelenfänger an einige ihrer Fertigkeiten gelangen. Diese kann man unter bestimmten Bedingungen, indem man das entsprechende Seelensiegel zusammen mit seinem offiziellen Seelenspiegel dem zuständigen Offiziellen übergibt, auf diesen offiziellen Seelenspiegel übertragen.
Wehe dem, der dem niedlichen Forest Hare keine Dunkelritter-Fertigkeiten zutraut!
3. Es kann nur einen geben
Der Allkampf wird in vier verschiedenen Kampfkäfigen ausgetragen. Sobald man einen offiziellen Seelenspiegel erhalten hat, kann man sich damit beim zuständigen Offiziellen bei einem der Kampfkäfige für den Allkampf anmelden. Die Kämpfe sind dabei in zwei Typen zu unterteilen:
- Duellkämpfe (Kampfkäfige α, β und γ)
Stolze Besitzer eines offiziellen Seelenspiegels können sich jederzeit für diese Duelle anmelden, wobei es allerdings je nach Betrieb zu Wartezeiten kommen kann. Es gibt in keinem der drei Käfige Levelbeschränkungen und die Kampfergebnisse werden nicht in Form von Ranglisten oder Ähnlichem veröffentlicht. Wer etwas beweisen möchte, kann sich zusammen mit einem Gruppenmitglied anmelden und sein Monster gegen das dieses Gruppenmitglieds kämpfen lassen.
- Allkampf-Turnier (Kampfkäfig δ)
Beim Turnier kann man sein Monster gegen den amtierenden Champion kämpfen lassen. Sollte das eigene Monster gewinnen, wird es zum neuen Champion erklärt und den Titel so lange verteidigen, bis es von einem Gegner entthront wird.
Über wie viele Kämpfe kann dein Monster wohl den Titel behaupten?
4. „Auf in den Kampf!"
Kurz bevor der Kampf des eigenen Monsters beginnt, gibt es eine Ansage. Nachdem diese Ansage erfolgt ist, kann man mit einem der beiden Offiziellen, die direkt bei den Käfigen stehen, sprechen und sich zur Kontrollplattform transportieren lassen. Von dort aus kann man seinem Monster durch Sprachrohre (Speaking Tubes) Anweisungen geben. Einmal begonnen, endet der Kampf erst, wenn eines der Monster mit null HP zusammenbricht. Im ungewöhnlichen Fall, dass beide Monster beim Schlussgong noch stehen sollten, gewinnt das Monster, das die meisten HP übrig hat.
Natürlich kann man auch die Kämpfe ohne Beteiligung eines eigenen Monsters vom Podest direkt vor dem Käfig aus verfolgen.
5. Der Mühe Lohn
Indem man seinen offiziellen Seelenspiegel nach dem Ende eines Kampfes mithilfe des „Handeln"-Befehls dem Offiziellen übergibt, der für die Kampfanmeldungen zuständig ist, kann man das Ergebnis des Kampfes bestätigen lassen. Man sollte niemals vergessen, sein Kampfergebnis bestätigen zu lassen, da das Monster sonst keine Erfahrungspunkte erhält!
Eigenheiten der Monster
Wenn Monster in der Arena kämpfen, erhalten sie Erfahrungspunke und steigen in höhere Level auf. Es gibt jedoch auch noch andere Möglichkeiten, sein Monster stärker zu machen.
1. Wilde Talente
Monster verfügen über charakteristische Fähigkeiten und Magie. Viele dieser so genannten „Wilden Talente" schlummern jedoch in den Genen der Monster, bis diese ein bestimmtes Level erreicht haben. Auch in der Arena werden Monster, die durch die Erfahrungspunkte vieler Kämpfe aufsteigen, nach und nach neue Talente entwickeln.
Es ist nicht immer eine gute Idee, sich von einem Monster zu trennen, bevor es die Chance hat, neue Talente zu entwickeln.
2. Disziplin und Temperament
Die folgenden Eigenschaften sind den Monstern zwar angeboren, können aber durch wiederholtes Anwenden der gleichen Anweisungen von der Kontrollplattform aus beeinflusst werden:
- Disziplin
Je disziplinierter ein Monster ist, desto besser wird es Anweisungen während eines Kampfes befolgen.
- Temperament
Das Temperament eines Monsters lässt sich auf zwei verschiedenen Skalen beschreiben:
Von wild bis zahm und von aggressiv bis defensiv.
Das Temperament eines Monsters beeinflusst direkt, wie sich das Monster während eines Kampfes verhält. So wird zum Beispiel ein zahmes, defensives Monster versuchen, gegnerische Angriffe zu verhindern, indem es den Gegner betäubt.