[Blue Mage]

„Job Abilities“ (Berufsfertigkeiten) des „Blue Mage“ (Blaumagiers)

image ○ 2H-Ability: „Azure Lore“ (Lv1; Die azurfarbene Lehre)
Erhöht die Wirkung von Blaumagie für eine bestimmte Zeit.
○ „Chain Affinity“ (Lv40; Kettenbund)
Die darauffolgende physiche Blaumagie kann unter Hinzunahme von TP zum „Skillchain“ (Kettenfolge) ausgebaut werden. Die Wirkung hängt vom TP-Wert ab, der nach Gebrauch auf 0 zurückgesetzt wird..
○ „Burst Affinity“ (Lv40; Flutenbund)
Die darauffolgende magische Blaumagie kann als „Magic Burst“ (Zauberflut) eingesetzt werden.

Das Erlernen von Blaumagie
Blaumagie kann durch „Learning“ (erlernen) von Monstern erlernt werden.

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○ Sie können nur dann Spezialtechniken von Monstern erlernen, wenn Sie den Blaumagier als „Main Job“ (Hauptberuf) gewählt haben.
○ Sie haben die Möglichkeit Blaumagie zu erlernen, wenn Sie ein Monster erlegen, das während des Kampfs eine erlernbare Spezialtechnik angewendet hat.
○ Blaumagie, die im Vergleich zu Ihrem eigenen Spielerlevel zu hoch ist, können Sie nicht erlernen.
○ Sie können Blaumagie nicht erlernen, wenn Sie zum Zeitpunkt in dem das Monster besiegt ist, selbst kampfunfähig sind oder das erlegte Monster keine erlernbare Spezialtechnik besessen hat.
Bitte beachten Sie, dass nicht alle Spezialtechniken eines Monsters erlernbar sind.
Beim Erlernen müssen Sie nicht persönlich von der Spezialtechnik betroffen sein. Lassen Sie also z.B. lieber den Paladin den Vortritt!

Die Anwendung von Blaumagie
Im Unterschied zu anderen Zauberformen können Sie Blaumagie nicht gleich nach dem Erlernen anwenden. Grundsätzlich müssen Sie im die gewünschte Magie durch „Set“ (einsetzen) im voraus festlegen. Wenn Sie nach dem unten beschriebenen Schema vorgehen, können Sie jede beliebige Blaumagie einsetzen.

image 1. Gesamt- und Maximalpunkte
Jede Blaumagie besitzt bestimmte „Blue Magic Points“ (Blaumagiepunkte). Die maximale Punktezahl hängt vom Erfahrungslevel des Blaumagiers ab.

2. Folglich hängt die maximale Anzahl an einsetzbarer Blaumagie ebenso vom Level des Blaumagiers ab. Auch bei einer temporären Levelbeschränkung (z.B. in BC-Kampfarenen) kann die Anzahl variieren, so dass zur besseren Übersicht die Satznummern farblich gekennzeichnet sind.

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Blaumagiepunkte und maximale Anzahl pro Level

Level Blaumagiepunkte max.Anzahl
1-10 10 6
11-20 15 8
21-30 20 10
31-40 25 12
41-50 30 14
51-60 35 16
61-70 40 18
71-75 45 20

Wählen Sie im Menü „Magic“ (Magie) unter „Blue Magic“ (Blaumagie) die Funktion „Set Spell“ (Magie festlegen) aus, um die gewünschte Blaumagie festzulegen. Beachten Sie bitte, dass Sie nach der Festlegung der Blaumagie für 1 Minute keine Blaumagie einsetzen können. Vergewissern Sie sich also bei der Magiewahl, dass Sie sich an einen sicheren Ort befinden!

Über die Blaumagie
Im Hilfefenster einer Mlaumagien finden Sie verschiedene nützliche Informationen.

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1. Blaumagie
Der Name der Blaumagie
2. Die Wirkung der Blaumagie
Bei physischer Blaumagie finden sich TP-bezogene Erklärungen, die für die Berufsfertigkeit „Chain Affinity“ (Kettenbund) von Belang sind.
3. Blaumagietyp (physisch/magisch)
Es existieren physische und magische Blaumagietypen. Bei physischer Blaumagie hängt die Treffsicherheit von der Treffsicherheit der angelegten Hauptwaffe ab.
4. Monstertyp
Hier finden Sie Infos über die Monsterart des Monsters, von dem Sie die Blaumagie erlernt haben. Die Treffsicherheit und der Schadenswert hängt vom Verhältnis zwischen den unterschidelichen Monstertypen ab.
5. Stausbonus
Falls zu einer Blaumagie ein Statusbonus existiert, wirkt sich dieser beim Einsetzen des Spruchs auf die Statuswerte des Spielers aus. Nicht jede Blaumagie besitzt einen Statusbonus.
6. Benutzerlevel
Dies ist der Mindestlevel den man erreicht haben muss, um den Spruch einsetzen zu können.
7. MP-Verbrauch
Die benötigte MP-Menge, um den Spruch anzuwenden.
8. Blaumagiepunkte
Die benötigte Punkteanzahl, um diesen Spruch einzusetzen. Die Summe der Blaumagiepunkte darf die Obergrenze der maximalen Punktanzahl überschreiten.

[Corsair]

Job-Eigenschaften des „Corsairs“ (Freibeuters)

image ○ Resist Paralyze (Lv5)
Spieler ist geringfügig resistent gegenüber Paralyse.

Job Abilities des Corsairs

○ 2H-Ability: „Wild Card“ (Lv1; Der Joker)
Zufallsbestimmte Wirkungen auf alle Partymitglieder, die sich innerhalb des Wirkungsradius aufhalten. Die Wild Card-Wirkung wird von der Wild Card nicht beeinträchtigt.
○ „Phantom Roll“ (Lv5; Geisterwürfel)
Die Wirkung einer Würfel auf alle Partymitglieder, die sich innerhalb des Wirkungsradius aufhalten.
○ „Double Up“ (Lv5; Doppelter Einsatz)
Verstärkt die Wirkung einer Phantom Roll falls diese Double Up-fähig ist.
○ „Quick Draw“ (Lv40; Schnellschuß)
Versieht die Kugel mit den magischen Kräften einer Karte und feuert sie ab. Falls sich das Ziel durch Magie im Schwächezustand befindet, kann sich die Wirkung durch den Schuß verstärken.
Der Corsair muss mit einer Schusswaffe, entsprechender Munition und einer mit der gewünschten Wirkung versehenen Karte ausgerüstet sein. Für einen „Fire Shot“ (Feuerschuss) benötigen Sie eine „Fire Card“ (Feuerkarte). Jedes mal wenn eine Ability angewendet wird, wird eine Karte konsumiert.
○ „Random Deal“ (Lv50; Zufälliges Austeilen)
Wählt ein zufällig bestimmtes Partymitglied aus, das sich innerhalb des Wirkungsradius befindet und macht eine beliebige Ability gebrauchsfertig. Allerdings wirkt sich Random Deal nicht auf die Ability Random Deal selbst aus.

image So erlernen Sie Phantom Roll
Die Ability Phantom Roll kann mit Lv 5 erlernt werden. Doch allein durch das Erlernen kann die Ability nicht angewendet werden.
Ähnlich wie bei Magie, wo Sie magische Schriftrollen erweben müssen, benötigen Sie spezielle „Dice“ (Würfel), die sie anwenden um verschiedene Arten von Phantom Rolls zu erlernen. Erlernte Phantom Rolls erscheinen als Untermenüs innerhalb des Phantom Roll-Menüs.

image Der Gebrauch von Phantom Roll
Wenn Sie Phantom Roll anwenden erscheint auf dem Bildschirm eine römische Ziffer zwischen „I“ und „IV“ und ein Partymitglied, das sich innerhalb des Wirkungsradius befindet erhält die Wirkung der Phantom Roll. Die Ziffer bewirkt eine Verstärkung des Effekts.

image ○ Das Double Up
Innerhalb von 45 Sekunden nach Anwendung des Phantom Rolls können Sie ein Double Up anwenden. Bei Benutzung enes Double Ups erscheint wieder eine Ziffer von I bis IV und das Ergebnis wird zu der zuvor bestimten Wirkung hinzugerechnet. Der Corsair kann in Folge ein Doulble Up anwenden so lange die Chance für ein Double Up wirksam ist.

○ Die Summer der Phantom Roll-Werte
- Die Wirkung verstärkt sich stetig mit den Ziffern I bis XI. Allerdings erlischt die Wirkung, wenn die Summe der Ziffern größer als XI beträgt. Dies nennt man „Burst“ (Bruch).
- Zu einem Phantom Roll gibt es je eine „Lucky Number“ (Glückszahl) und eine „Unlucky Number“ (Unglückszahl). Wenn die Summer der Phantom Rolls den Wert der Glückszahl entspricht, erhalten Sie einen Wirkung, die nach einer XI am größten ist. Ergibt die Summe genau die Unglückszahl, fällt die Wirkung schwächer aus als bei einer I. Falls ein „Burst“ eintritt, erlischt die Wirkung des Phantom Rolls, wobei dem Corsair eine zusätzliche Strafe verhängt wird.
Zu jedem Burst vermindert sich vorübergehend die Maximalanzahl der Phantom Rolls, die gleichzeitig auf die Party einwirkt, um 1. Zudem bewirkt es, dass die vom Burst betroffene Phantom Roll einen negativen Effekt beinhaltet.

○ Spezielle Effekte einer Phantom Roll
Falls sich unter den Partymitgliedern jemand mit einem Beruf befindet, der dem Typ des Phantom Rolls entspricht, verstärkt sich deren Wirkung. Wenn sich z.B. ein „Fighter“ (Krieger) in der Party befindet, vesrtärkt sich die Wirkung eines „Fighter’s Roll“ (Kriegerwürfel) merklich.

○ Folgendes ist zu beachten
- Falls Sie den Corsair als Main Job wählen, können Sie bis zu 2 Phantom Rolls gleichzeitig, als Support Job nur 1 anlegen.
- Bei einem Corsair als Support Job ist die Wirkung deutlich schwächer und es können keinerlei Bonuseffekte erlangt werden.
Mit dem Versionsupdate von Juli 2006 ist es ermöglicht worden, mittels der Freibeuter-Fähigkeit Phantom-Wurf und Barden-Liedern Gruppenmitgliedern bis zu drei positive Effekte gleichzeitig zu gewähren. Ein einzelner Spieler kann jedoch maximal nur 12 Effekte gleichzeitig durch Phantom-Würfe und Barden-Lieder erhalten.

[Puppetmaseter]

Job-Eigenschaften eines Puppetmasters

image ○ „Resist Slow“ (Lv10; Resitent gegen Gemach)
Spieler ist geringfügig resistent gegen Gemach.
○ „Evasion Bonus“ (Lv20; Ausweichbonus)
Weicht gegnerische Angriffe besser aus.
○ „Martial Arts“ (Lv25; Kampfkunst)
Steigert die Schnelligkeit bei „Hand-to-Hand“-Faustkämpfen.

Job Abilities eines Puppet Masters

○ 2H-Ability: „Overdrive“ (Lv1; Übersteuerung)
Die Kampffähigkeit des Automatons wird bis über die Grenzen erhüht.
○ „Activate“ (Lv1; Aktivieren)
Aktiviert den Automaton. Die Reaktivierungszeit beträgt 20 Minuten. Der Automaton wird deaktiviert wenn Sie von einer Levelbegrenzung betroffen sind. Reaktivieren Sie ihn falls Sie ihn weiterbenutzen möchten.
○ „Repair“ (Lv15; Reparieren)
Heilt Ihren Automaton kontinuierlich. Um diese Fertigkeit zu benutzen müssen Sie mit „Automaton Oil“ (Automaton-Öl), einem speziellen Gegenstand, ausgerüstet sein. Sie können diese durch Alchemie herstellen oder in Geschäften kaufen.

„Pet Commands“ (Haustierbefehle) des Puppetmasters

○ „Deploy“ (Lv1; Ausfahren)
Befiehlt den Automaton, das Ziel anzugreifen.
○ „Deaktivate“ (Lv1; Deaktivieren)
Schaltet Ihren Automaton aus. Beachten Sie, dass ein deaktivierter Automaton nicht sofort wieder aktiviert werden kann, auch wenn seine HP vollgeladen sind.
○ „Retrieve“ (Lv10; Zurückrufen)
Ihr Automaton kehrt an Ihre Seite zurück.
○ „Fire Maneuver“ (Lv1; Feuermanöver)
Die Wirkung des Feuerapparats wird gesteigert.
○ „Ice Maneuver“ (Lv1; Eismanöver)
Die Wirkung des Eisapparats wird gesteigert.
○ „Wind Maneuver“ (Lv1; Windmanöver)
Die Wirkung des Windapparats wird gesteigert.
○ „Earth Maneuver“ (Lv1; Erdmanöver)
Die Wirkung des Erdapparats wird gesteigert.
○ „Thunder Maneuver“ (Lv1; Blitzmanöver)
Die Wirkung des Blitzapparats wird gesteigert.
○ „Water Maneuver“ (Lv1; Wassermanöver)
Die Wirkung des Wasserapparats wird gesteigert.
○ „Light Maneuver“ (Lv1; Lichtmanöver)
Die Wirkung des Lichtapparats wird gesteigert.
○ „Dark Maneuver“ (Lv1; Schattenmanöver)
Die Wirkung des Schattenapparats wird gesteigert.

Die Automatons
Ein Automaton besteht aus insgesamt 3 Bauteilen, nämlich „Head“ (Kopf), „Frame“ (Rahmen) und einer Anzahl an „Attachments“ (Apparate). Zu Beginn stehen Ihnen lediglich ein Standardkopf und ein Standardrahmen zur Verfügung. Daneben existieren 3 Grundbautypen: Für „Melee“- (Schlag), „Magical“- (Magie) und „Ranged“- (Fern) Kämpfe. Eine große Auswahl an Apparaten ermöglicht es Ihnen, Ihren Automaton nach Wunsch um- und auszubauen.

image Ich baue mir einen Automaton
Sie können im Menü „Equipment“ (Ausrüstung) unter „Automaton“ Umbauten am Automaton vornehmen.

1. „Head“ (Kopf)
Der Schacht für den Kopf des Automaton. Der Kopftyp steuert die Positionierung Ihres Automatons sowie seine grundlegenden Verhaltensweisen.
2. „Frame“ (Rahmen)
Der Schacht für den Rahmen des Automatons. Der Rahmen bestimmt über die Verfügbarkeit von Abilities und Zaubersprüche.
3. „Attachments“ (Apparate)
Die Schöchte für die Apparate des Automaton. Ungeachtet des Kopf- und Rahmentyps können hier bis zu 12 Apparate eingesetzt werden.
4. „Maximum Capacity“ (Maximale Kapazität)
Die maximale Kapazität an Apparaten wird hier angezeigt. Die Kombination von Kopf und Rahmen entscheidet über die maximale Elementkapazität.
5. „Attachment Functions“ (Apparatfunktionen)
Gibt Auskunft über die Funktion eines Apparats.
6. „Required Capacity“ (Benötigte Kapazität)
Gibt Auskunft daüber, wieviel Elementkapazität benötigt wird um ein Apparat anlegen zu können. Apparate, die die maximale Kapazität übersteigen, können nicht angelegt werden.
7. „Skill“ (Fertigkeit)
Je nach Automaton-Typ unterscheiden sich die Skill-Werte.

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- Wenn ein Automaton aktiviert ist, können Sie keine Änderungen vornehmen. Deaktivieren Sie den Automaton, wenn Sie Umbauten vornehmen können.
- Kopf und Rahmen können beliebig kombiniert werden. Doch nicht jede Kombination ist wirklich zweckmäßig.
- Wenn ein Apparat auf eine bestimmte Kombination von Kopf und Rumpf angewiesen ist, können Sie nicht beliebig den Kopf oder Rahmen ablegen. Bauen Sie zunächst den Apparat aus, bevor Sie die anderen Bauteile entfernen.

image Die Steuerung des Automatons
Je nach Anzahl der eingebauten Apparate kann sich ein Automaton automatisch bewegen. Sie können als Puppetmaster simple Befehle wie Angriff und Rückzug geben, doch die Anwendung bestimmter Abilities und Zaubersprüche ist vollkommen dem Automaton überlassen.

○ Die Auswirkungen eines Manövers
Durch einenl „Maneuver“-Befehl können Sie grob vorgeben, wie sich der Automaton sich im Kampf verhalten soll. Dabei kommen die Vorteile und Stärken der eingebauten Apparate zur Geltung.

Fire Maneuver: STR/Attack/Increase enmity
Ice Maneuver: INT/Elemental magic/Magic attack
Wind Maneuver: AGI/Evasion/Ranged accuracy
Earth Maneuver: VIT/Defense
Thunder Maneuver: DEX/Accuracy
Water Maneuver: MND/Magic defense/Curing
Light Maneuver: CHR/HP/HP recovery
Dark Maneuver: MP/MP recovery

Um einen Manöver ausführen zu lassen muss der Puppetmaster einen Gegenstand namens „Animator“ angelegt haben. Zwar erhalten Sie ihn durch ein Ereignis, doch falls Sie versehentlich diesen Animator wegwerfen müssen Sie ihn wieder erwerben, um wieder einen Automaton steuern zu können. Und das könnte Ihnen teuer zu stehen kommen...

Über den „Overload“ (Überlastung)
Bei der Ausführung von Manöver steigt die Belastung auf das betreffende Element. Falls Die Belastung zu stark wird, kann der Automaton Überlastet werden. Ein Automaton in einem solchen Zustand kann nicht mehr richtig gesteuert werden. Zudem sinkt auch seine Kampftüchtigkeit.

- Die Belastung die durch Manöver verursacht wird, nimmt langsam mit der Zeit ab.
- Beachten Sie, dass die Aktivierung selbst eine Belastung für den Automaton darstellen kann.