[Tänzer]

image Die Job-Fähigkeiten des Tänzers

-Trance (Level 1)
Während sich der Tänzer in Trance befindet, sinken die TP-Kosten für Tänze und Tanzschritte auf 0.
-Samba-Rhythmen
Sambas verstärken die eigenen physischen Attacken.
Vampir-Samba (Level 5)
Leech-Samba (Level 25)
Vampir-Samba II (Level 35)
Kraken-Samba (Level 45)
Leech-Samba II (Level 60)
Vampir-Samba III (Level 65)
-Walzer-Rhythmen
Walzer regenerieren HP und entfernen negative Sonderstatus von Gruppenmitglieder.
Heilender Walzer (Level 15)
Walzer der Göttin (Level 25)
Heilender Walzer II (Level 30)
Kur-Walzer (Level 35)
Heilender Walzer III (Level 50)
Heilender Walzer IV (Level 70)
-Tango-Rhythmen
Tangos bewirken Spezialeffekte.
Geister-Tango (Level 25)
Chocobo-Tango (Level 55)
-Tanzschritte
Tanzschritte schwächen den Gegner. Bei erfolgreicher Ausführung erhält man Tanzmanöver, die es ermöglichen, Polka-Rhythmen zu benutzen.
Pirouette (Level 20)
Ausfallschritt (Level 30)
Schuhplattler (Level 40)
-Polka-Rhythmen
Polkas sind Tänze, die besondere Wirkungen hervorrufen. Um sie zu tanzen, braucht man Tanzmanöver.
Beleidigende Polka (Level 20)
Verzweifelte Polka (Level 30)
Brutale Polka (Level 45)
-Polka-Rhythmen II
Polkas sind Tänze, die besondere Wirkungen hervorrufen. Um sie zu tanzen, braucht man Tanzmanöver.
Pfiffige Polka (Level 40)
Odins Polka (Level 50)
Wilde Polka (Level 60)

Job-Merkmale des Tänzers

-Ausweich-Bonus (Level 15)
-Gemach widerstehen (Level 20)
-Subtilschlag (Level 25)
-Präzisions-Bonus (Level 30)

Über Tänze

Tänzer können Job-Fähigkeiten ausüben, die sich in drei Kategorien unterteilen lassen: „Samba-Rhythmen", „Walzer-Rhythmen" und „Tango-Rhythmen". Diese Kategorien enthalten unterschiedliche Tänze, für deren Einsatz TP erforderlich sind. Die Mindestlevel und TP-Kosten variieren je nach Tanz.

Jeder Kategorie ist ein Nutzungsintervall zugeschrieben. Setzt man einen Tanz ein, muss man also eine bestimmte Zeit warten, bis man denselben oder einen anderen Tanz aus derselben Kategorie einsetzen kann.
Ferner überschreiben sich die Effekte der Samba-Rhythmen gegenseitig.

image Über Tanzschritte

Bei erfolgreicher Ausführung von Tanzschritten wird der Gegner geschwächt, und der Tänzer erhält ein „Tanzmanöver". Diese Tanzmanöver sind notwendig, um die Job-Fähigkeiten der Kategorie „Polka-Rhythmen" ausführen zu können.
Ebenso wie die Tänze verbrauchen auch Tanzschritte TP.
Die Schwächungseffekte auf den Gegner haben unterschiedliche Levels. Durch wiederholte Ausführung der gleichen Tanzschritte vor Erlöschen ihrer Effekte kann der Level des Effekts somit auf bis zu Level 5 gesteigert werden. Je höher der Level des Effektes ist, desto größer seine Wirkung.

*Je nachdem, ob Tänzer als Neben-Job oder als Haupt-Job gewählt ist, unterscheidet sich die Zahl der Tanzmanöver, die man bei erfolgreicher Ausführung eines Tanzschrittes erhält.
*Maximal können fünf Tanzmanöver angesammelt werden.

Über Polka-Rhythmen

Polka-Rhythmen stellen eine Art besonderer Tänze dar. Bei der Ausführung von Polkas werden Tanzmanöver verbraucht, die man durch die erfolgreiche Ausführung von Tanzschritten ansammeln kann.
Die Zahl der erforderlichen Tanzmanöver für die Ausführung dieser Job-Fähigkeit variiert je nach Polka.

Polka-Rhythmen sind in zwei Kategorien unterteilt, den „Polka-Rhythmen I" und den „Polka-Rhythmen II". Jede Polka erfordert einen bestimmten Joblevel, um ausgeführt zu werden. Wie auch bei den normalen Tänzen haben die Kategorien „Polka-Rhythmen I" und „Polka-Rhythmen II" ihren eigenen Nutzungsintervall, so dass nach Ausführung einer Polka erst wieder nach Ablauf einer bestimmten Zeit eine Polka derselben Kategorie ausgeführt werden kann.

-Polka-Rhythmen I
Beleidigende Polka: Provoziert den Gegner. Verbraucht mindestens ein „Tanzmanöver".
Verzweifelte Polka: Versetzt den Gegner mit geringer Wahrscheinlichkeit in den „Schwerkraft"-Status. Verbraucht ein „Tanzmanöver".
Brutale Polka: Betäubt den Gegner mit geringer Wahrscheinlichkeit. Verbraucht ein „Tanzmanöver".

-Polka-Rhythmen II
Pfiffige Polka: Wandelt nicht eingesetzte Tanzmanöver in TP um. Verbraucht mindestens ein „Tanzmanöver".
Odins Polka: Erhöht die Wirkung der nächsten eingesetzten Waffenfertigkeit. Verbraucht mindestens ein „Tanzmanöver".
Wilde Polka: Ermöglicht eine Fertigkeitenkette gegen den Gegner. Verbraucht zwei „Tanzmanöver".

Wie man Polkas anwendet

Nachdem ein Tänzer ausreichend TP durch Nahkampf- oder Distanzattacken angesammelt hat, führt er einen Tanzschritt aus.

Bei Erfolg erhält der Gegner einen Schwächungseffekt und der Tänzer Tanzmanöver.

Hat der Tänzer die notwendige Mindestanzahl an Tanzmanövern angesammelt, die für die Ausführung notwendig sind, kann er eine Polka ausführen, die die erforderliche Zahl an Tanzmanövern verbraucht.

[Gelehrter]

image Die Job-Fähigkeiten des Gelehrten

-Tabula Rasa (Level 1)
Optimiert die eigenen Weiß- und Schwarzmagie-Fähigkeiten und ermöglicht es, Schultz' Kriegslisten ohne den Verbrauch von Ladungen zu nutzen.
-Weißes Grimoire (Level 10)
Optimiert die Fähigkeit, Weißmagie zu wirken, schwächt dabei allerdings die Effizienz von Schwarzmagie. Gewährt Boni auf das Wirken von Heilungs-, Stärkungs- und Göttlicher Magie.
-Schwarzes Grimoire (Level 10)
Optimiert die Fähigkeit, Schwarzmagie zu wirken, schwächt dabei allerdings die Effizienz von
Weißmagie. Gewährt Boni auf das Wirken von Elementar-, Dunkel- und Schwächungsmagie.
-Schultz' Kriegslisten
Methoden zur Verbesserung der Effizienz von Magie.
Enthält die jeweiligen Job-Fähigkeiten des Schwarzen oder des Weißen Grimoires.
Fähigkeiten aus dem Weißen Grimoire
Ex Deo (Level 10)
Tempus fugit (Level 25)
Summum bonum (Level 40)
Fiat lux (Level 55)
Fähigkeiten aus dem Schwarzen Grimoire
Ex nihilo (Level 10)
Tempus vincit (Level 25)
Summum malum (Level 40)
Ultima ratio (Level 55)
-Vae victis (Level 65)
Erhöht den von Kern-Sprüchen verursachten Schaden, halbiert dabei allerdings deren Wirkungsdauer.

Job-Merkmale des Gelehrten

-Schweigen widerstehen (Level 10)
-Klarer Kopf (Level 20)
-MP einsparen (Level 25)
-Max. MP-Boost (Level 30)

image Über Grimoires

Ab Level 10 erhält der Gelehrte die Job-Fähigkeit „Weißes Grimoire", die die Fähigkeit, Weißmagie zu wirken, optimiert, sowie die Job-Fähigkeit „Schwarzes Grimoire", die die Fähigkeit, Schwarzmagie zu wirken, optimiert.
Benutzt man die Job-Fähigkeit „Weißes Grimoire", werden Job-Fähigkeiten verfügbar, die Weißmagie besondere Wirkungen hinzufügen. Ebenso werden bei Benutzung der Job-Fähigkeit „Schwarzes Grimoire" Job-Fähigkeiten erhältlich, die besondere Wirkungen für Schwarzmagie hervorrufen.

Setzt man beispielsweise die Job-Fähigkeit „Weißes Grimoire" ein, wird es möglich, die Wirkzeit und die MP-Kosten für Weißmagie zu senken. Gleichzeitig sind jedoch beim Einsatz von Schwarzmagie die MP-Kosten erhöht und die Wirkzeit verlängert.
Umgekehrt verhält es sich bei der Job-Fähigkeit „Schwarzes Grimoire".

Über Schultz' Kriegslisten

Ebenfalls ab Level 10 wird die Job-Fähigkeit „Schultz' Kriegslisten" erhältlich. Um Schultz' Kriegslisten nutzen zu können, muss zunächst eine der beiden Job-Fähigkeiten „Schwarzes Grimoire" oder „Weißes Grimoire" angewendet werden, um die entsprechenden Job-Fähigkeiten in Schultz' Kriegslisten erhältlich zu machen. Ist keine der beiden Job-Fähigkeiten „Weißes Grimoire" oder „Schwarzes Grimoire" aktiv, sind keinerlei Einträge in „Schultz' Kriegslisten".

Es ist kein Nutzungsintervall für die Anwendung von „Schultz' Kriegslisten" vorgeschrieben. Allerdings wird der Einsatz der Kriegslisten durch so genannte „Ladungen" begrenzt. Bei Einsatz einer Job-Fähigkeit aus „Schultz' Kriegslisten" wird jeweils eine Ladung verbraucht. Maximal sind drei Ladungen direkt hintereinander zu verbrauchen. Sind alle Ladungen aufgebraucht, muss man warten, bis man wieder neue Ladungen erhält.

*Um das Kommando „/recast" nutzen zu können, muss nicht nach „Schultz' Kriegslisten" direkt, sondern nach dem Nutzungsintervall einer Job-Fähigkeit innerhalb von „Schultz' Kriegslisten" gefragt werden.
Beispiel: /recast „Ex nihilo"
Neben der Wartezeit bis zum nächsten möglichen Einsatz der Job-Fähigkeit wird so außerdem die Zahl der verbleibenden Ladungen angezeigt.


Ist „Gelehrter“ als Haupt-Job gewählt, beträgt die maximale Anzahl an Ladungen bei Lv.10 1, bei Lv.30 2, bei Lv.50 3 und bei Lv.70 4 Ladungen. Maximal können also 4 Ladungen angesammelt werden.

In Abhängigkeit von der Obergrenze der Ladungen verändert sich die Wartezeit bis zum Akkumulieren der nächsten Ladung folgenderweise:
  Bei maximal 1 Ladung beträgt die Wartezeit 4 Minuten.
  Bei 2 maximalen Ladungen beträgt die Wartezeit 2 Minuten.
  Bei 3 maximalen Ladungen beträgt die Wartezeit 1 Minute und 20 Sekunden.
  Bei 4 maximalen Ladungen beträgt die Wartezeit 1 Minute.

Schultz' Kriegslisten

-Unter Einsatz der Job-Fähigkeit „Weißes Grimoire"
Ex Deo
Halbiert die MP-Kosten der nächsten Weißmagie.
Tempus fugit
 Halbiert die Wirkzeit und das Nutzungsintervall für das Wirken der nächsten Weißmagie.
Fiat lux
Verstärkt die Wirkung deiner nächsten Weißmagie.
Summum bonum
Diese Methode ermöglicht es, die nächste Heilungs- oder Stärkungsmagie auf alle Gruppenmitglieder im Wirkungsbereich zu zaubern. MP-Kosten werden dabei verdreifacht und das Nutzungsintervall verdoppelt.
-Unter Einsatz der Job-Fähigkeit „Schwarzes Grimoire"
Ex nihilo
Halbiert die MP-Kosten der nächsten Schwarzmagie.
Tempus vincit
Halbiert die Wirkzeit und das Nutzungsintervall für das Wirken der nächsten Schwarzmagie.
Ultima ratio
Verstärkt die Wirkung der nächsten Schwarzmagie.
Summum malum
Diese Methode ermöglicht es, die nächste Schwächungs- oder Dunkelmagie auf alle Gegner im Wirkungsbereich zu zaubern. MP-Kosten werden dabei verdreifacht und das Nutzungsintervall verdoppelt.

Jobspezifische Weiß- und Schwarzmagie des Gelehrten
-Weißmagie
Staubfront (Level 41)
Das Wetter im Umkreis des anvisierten Gruppenmitgliedes ändert sich in „Sandsturm".
Regenfront (Level 43)
Das Wetter im Umkreis des anvisierten Gruppenmitgliedes ändert sich in „Regen".
Sturmfront (Level 45)
Das Wetter im Umkreis des anvisierten Gruppenmitgliedes ändert sich in „Wind".
Feuerfront (Level 47)
Das Wetter im Umkreis des anvisierten Gruppenmitgliedes ändert sich in „Hitze".
Hagelfront (Level 49)
Das Wetter im Umkreis des anvisierten Gruppenmitgliedes ändert sich in „Schnee".
Gewitterfront (Level 51)
Das Wetter im Umkreis des anvisierten Gruppenmitgliedes ändert sich in „Donner".
Nebelfront (Level 53)
Das Wetter im Umkreis des anvisierten Gruppenmitgliedes ändert sich in „Düster".
Aurorafront (Level 55)
Das Wetter im Umkreis des anvisierten Gruppenmitgliedes ändert sich in „Polarlicht".
-Schwarzmagie
Terras Kern (Level 61)
Der Gegner erleidet nach und nach Erd-Elementarschaden. Faktoren wie Wetter u.ä. haben einen starken Einfluss auf die Wirkung dieser Magie.
Neptuns Kern (Level 63)
Der Gegner erleidet nach und nach Wasser-Elementarschaden. Faktoren wie Wetter u.ä. haben einen starken Einfluss auf die Wirkung dieser Magie.
Austers Kern (Level 65)
Der Gegner erleidet nach und nach Wind-Elementarschaden. Faktoren wie Wetter u.ä. haben einen starken Einfluss auf die Wirkung dieser Magie.
Vulkans Kern (Level 67)
Der Gegner erleidet nach und nach Feuer-Elementarschaden. Faktoren wie Wetter u.ä. haben einen starken Einfluss auf die Wirkung dieser Magie.
Aquilos Kern (Level 69)
Der Gegner erleidet nach und nach Eis-Elementarschaden. Faktoren wie Wetter u.ä. haben einen starken Einfluss auf die Wirkung dieser Magie.
Jupiters Kern (Level 71)
Der Gegner erleidet nach und nach Donner-Elementarschaden. Faktoren wie Wetter u.ä. haben einen starken Einfluss auf die Wirkung dieser Magie.
Plutos Kern (Level 73)
Der Gegner erleidet nach und nach Dunkelheit-Elementarschaden. Faktoren wie Wetter u.ä. haben einen starken Einfluss auf die Wirkung dieser Magie.
Apollos Kern (Level 75)
Der Gegner erleidet nach und nach Licht-Elementarschaden. Faktoren wie Wetter u.ä. haben einen starken Einfluss auf die Wirkung dieser Magie.