[Mage Bleu]

image Les aptitudes
- 2 heures : Azure Lore (niveau 1)
Les effets de la magie bleue sont augmentés pendant un certain temps.
- Chain Affinity (niveau 40)
Le prochain sort <<physique>> de magie bleue reçoit l'influence des TP et peut être utilisé dans une <<skill chain>>. Les TP tombent alors à 0.
* la <<skill chain>> est possible même si les TP sont en dessous de 100%.
- Burst Affinity (niveau 40)
Le prochain sort <<magique>> de magie bleue peut être utilisé pour un <<magic burst>>

Pour obtenir les sorts de magie bleue
Ils s'apprennent auprès des monstres grace à la technique spéciale << learning >> (apprentissage).

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- Le job principal doit être Mage Bleu.
- l'apprentissage se fait en tuant un monstre qui a utilisé une technique que le Mage Bleu peut apprendre.
- les techniques dont le niveau est trop élevé par rapport à celui du mage ne peuvent être apprises.
- si le mage est hors combat lorsque le monstre est tué, ou si ce dernier est d'un niveau trop faible (pas de gain de points d'expérience), l'apprentissage n'est pas possible.

* Certains monstres ont des techniques qui ne peuvent pas devenir des sorts de magie bleue.
* il n'est pas nécessaire d'être touché par la technique pour pouvoir l'apprendre.

Utilisation de la magie bleue
A la différence des autres magies, il ne suffit pas d'apprendre un sort pour pouvoir l'utiliser. Il est nécessaire de <<fixer>> les sorts.
En effectuant les actions suivantes, vous pourrez vous servir de vos sorts :

image 1 Les points de magie bleue/ la limite
Le Mage Bleu a un nombre déterminé de <<Blue Magic points>> selon son niveau. Chaque sort de magie bleue requiert un certain nombre de ces points pour être <<fixés>>.

2 Le nombre d'emplacements disponibles
Le nombre de sorts qui peuvent être fixés varie en fonction du niveau du Mage Bleu (s'il subit une restriction de niveau, ce nombre baisse en conséquence).
Pour faciliter la vision de leur répartition, ils sont divisés par couleur.

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Limites des points de magie bleue et d'emplacements par niveau

Niveau Points de magie bleue Emplacements
1-10 10 6
11-20 15 8
21-30 20 10
31-40 25 12
41-50 30 14
51-60 35 16
61-70 40 18
71-75 45 20

* Pour fixer les sorts de magie bleue, allez dans le menu <<Magic>> et choisissez <<Blue Magic>>, puis <<Set Spells>>.
* Dans la minute qui suit la fixation d'un sort, il est impossible de lancer le moindre sort de magie bleue. Assurez-vous d'être dans un endroit sûr avant de faire cette opération.

Les sorts
Les informations suivantes sont données dans l'aide (<<Help>>) des sorts de magie bleue.

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1 Blue magic spell
Le nom du sort
2 Spell effect
L'information concernant les TP pour les sorts physiques est valable lorsque l'aptitude <<Chain Affinity>> est utilisée.
3 Blue magic type
Il y a deux types de sorts bleus : physique et magique. La précision des sorts physiques dépend de celle de l'arme principale.
4 Monster family
Indique de quel type de monstre le sort a été appris. La précision et les dommages des sorts sont affectés par les relations entre type de monstre.
5 Status bonus
Les bonus sur les caractéristiques du personnage accordés par les sorts fixés.
* Tous les sorts ne donnent pas de bonus.
6 Usable level
Le niveau à partir duquel le sort peut être utilisé.
7 MP cost
Le nombre de MP nécessaires pour lancer le sort.
8 Blue magic points
Le nombre de points nécessaires pour fixer un sort.
* Le nombre total des points de magie bleue des sorts fixés ne peut dépasser la limite déterminée par le niveau.

[Corsaire]

Aptitude spécifique (<<Job Straits>>)
- Resist Paralyze (niveau 5)
Donne une certaine résistance à la paralysie.

image Les aptitudes
- 2 heures : Wild Card (niveau 1)
Accorde au hasard un effet aux membres de la partie dans un certain rayon.
* les effets de Wild Card ne sont pas affectés par Wild Card.
- Phantom Roll (niveau 5)
Accorde un effet bénéfique aux membres de l'équipe dans un certain rayon.
- Double-Up (niveau 5)
Améliore l'effet accordé par Phantom Roll (uniquement si l'effet en question peut être influencé).
- Quick Draw (niveau 40)
Tire une balle chargée de l'effet d'une carte.
* Les effets des sorts d'affaiblissement peuvent être renforcés si l'élément de la carte tirée est le bon.
* Pour pouvoir être utilisée, le corsaire doit être équipé d'un pistolet et de balles, et posséder les cartes adéquates. Chaque fois que l'aptitude est utilisée, une carte disparaît. Par exemple, une fire card est nécessaire pour Fire Shot.

- Random Deal (niveau 50)
Les membres de la partie dans un rayon donné voient une de leurs aptitudes immédiatement réutilisable.
* Random Deal n'a pas d'effet sur Random Deal.

image Obtenir les Phantom Rolls
Il ne suffit pas d'obtenir cette aptitude au niveau 5 pour pouvoir l‘utiliser. Il est nécessaire d'utiliser des <<dés>>, à la manière des parchemins de magie, pour pouvoir se servir des différents lancers de dé (<<Rolls>>). Une fois un dé utilisé, le lancer correspondant apparaîtra dans le sous-menu de Phantom Roll

image Utilisation des Phantom Rolls
En utilisant un Phantom Roll, un chiffre romain de 1 à 6 s'affiche, et les membres de la partie situés dans le rayon d'action sont affectés par un effet. Le résultat du lancer influence l'efficacité de l'effet.

image ○Le Double-Up
Dans les 45 secondes qui suivent l'utilisation de Phantom Roll, le corsaire a la possibilité de se servir du Double-Up.
Le Double-Up permet de relancer le dé, dont le résultat s'ajoutera au lancer précédent.

* Le Double-Up est utilisable plusieurs fois, tant que l'icône de Double-Up est affichée à l'écran.

○Le total des Phantom Rolls
- Le total des lancers de dés augmentera jusqu'à une limite de 11. Si le total dépasse cette limite, le lancer est en état de <<Bust>> (fiasco).
- Chaque lancer a un chiffre <<chanceux>> et un <<malchanceux>>. Si le total obtenu est égal au chiffre chanceux, les effets du lancer seront presque aussi bons que lorsque le total est de 11. Par contre, un total égal au chiffre <<malchanceux>> donne un résultat inférieur à celui du 1.
- Si les lancers s'achèvent par un <<Bust>>, tous leurs effets sur les membres de l'équipe disparaissent, et le corsaire subit une pénalité.

* Lorsqu'un lancer est en état de <<Bust>>, l'effet qui lui correspondait devient alors négatif.

○Les effets spéciaux du Phantom Roll
L'effet des lancers varie selon le job principal des membres de la partie.
Par exemple, pour un même total, les effets du <<Fighter's Roll>> sont améliorés si un guerrier se trouve dans la partie.

○Remarques concernant le Phantom Roll>
- Le nombre de Phantom Roll actifs est de 2 lorsque corsaire est le job principal, et de 1 s'il s'agit du job secondaire.
- Les effets sont amoindris lorsque corsaire est le sous-job. De plus, les bonus accordés par la présence dans la partie des jobs principaux correspondants aux lancers ne sont pas valables.
- Le même Phantom Roll ne peut pas être utilisé tant que ses effets sont actifs.
*Depuis la mise à jour de juillet 2006, un personnage utilisant des chants de barde et l'aptitude de corsaire Jet fantôme (Phantom Roll) peut accumuler jusqu'à trois effets sur chaque équipier.
Mais un personnage ne peut bénéficier au maximum que de 12 effets résultant de la combinaison Jet fantôme et chant de barde.

[Marionnettiste]

image Aptitudes spécifiques
- Resist Slow (niveau 10)
Donne une certaine résistance à Lenteur (<<Slow>>).
- Evasion Bonus (niveau 20)
Un bonus est accordé à l'esquive des attaques physiques.
- Martial Arts (niveau 25)
Augmente la rapidité des attaques au corps à corps

Les aptitudes
- 2 heures : Overdrive (niveau 1)
Les capacités de l'automaton sont augmentées jusqu'à leur maximum.
- Activate (niveau 1)
Appelle l'automaton.
* Le temps de réutilisation de cette aptitude est de 20 minutes.
* Lorsqu'un joueur subit une restriction de niveau, l'automaton disparaît. Il est alors nécessaire de le rappeler.
- Repair (niveau 15)
Restaure petit à petit les points de vie de l'automaton.
* Pour pouvoir utiliser cette aptitude, il est nécessaire d’être en possession de l’objet «automaton oil», qui peut être fabriqué grâce à l’alchimie ou être acheté dans des magasins.

Les ordres (<<Pet Commands>>)
- Deploy (Level 1)
Donne l'ordre à l'automaton d'attaquer.
- Deactivate (Level 1)
Désactive l'automaton, et ce dernier disparaît.
* Même si l'automaton a ses points de vie au maximum lors de la désactivation, il n'est pas possible de le rappeler immédiatement.
- Retrieve (Level 10)
Ordonne à l'automaton de revenir à vos côtés.
- Fire Maneuver (Level 1)
Augmente les effets des attaches de feu.
- Ice Maneuver (Level 1)
Augmente les effets des attaches de glace.>>
- Wind Maneuver (Level 1)
Augmente les effets des attaches de vent.
- Earth Maneuver (Level 1)
Augmente les effets des attaches de terre.
- Thunder Maneuver (Level 1)
Augmente les effets des attaches d'éclair.
- Water Maneuver (Level 1)
Augmente les effets des attaches d'eau.
- Light Maneuver (Level 1)
Augmente les effets des attaches de lumière.
- Dark Maneuver (Level 1)
Augmente les effets des attaches de ténèbre.

Les automatons
Ils sont composés de trois types d'éléments : la tête (head), le châssis (frame), et les attaches (attachment). Au départ, l'automaton est seulement équipé de la tête et du châssis standard, mais il existe trois autres types : combat rapproché, à distance, magique. De plus, grâce à une grande variété d'attaches, il est possible de fournir à votre automaton de nombreuses aptitudes.

Construire votre automaton
En allant dans le sous-menu << Automaton>> de la rubrique <<Equipment>> du menu principal, il est possible de changer à votre grès la composition de l'automaton.

image

1 Head
Emplacement pour la tête.
En fonction du type de tête dont il est équipé, le placement et le comportement de l'automaton durant les combats changent.
2 Frame
Emplacement pour le châssis.
En fonction du type de châssis dont il est équipé, les aptitudes et les magies disponibles de l'automaton changent.
3 Attachments
Emplacements pour les attaches.
Jusqu'à 12 attaches peuvent être équipées.
4 Maximum capacity
La capacité maximum des attaches, liée à chacun des 8 éléments (feu, glace, etc…).
Les limites sont fixées en fonction de la tête et du châssis équipé.
5 Attachment functions
Les aptitudes liées à chaque attache.
6 Required capacity
Les capacités élémentaires (feu, glace, etc…) nécessaires pour pouvoir fixer les attaches. Il n'est pas possible d'équiper des attaches qui dépassent la <<maximum capacity>>.
7 Skill
Les aptitudes de l'automaton.

* Il n'est pas possible de modifier l'équipement de l'automaton lorsque celui-ci est activé. Utilisez <<Deactivate>< pour effectuer les modifications.
* Il est possible de combiner la tête et le châssis à votre convenance, mais cela ne signifie pas que toutes les combinaisons sont utiles.
* Certaines attaches ne peuvent être équipées qu'avec certains types de tête ou de châssis. Enlevez d'abord ces attaches avant de changer la tête ou le châssis.

Contrôle de l'automaton
Les actions de l'automaton dépendent de ses attaches. Il est possible de lui donner un ordre simple comme celui d'attaquer, mais pas celui de lancer un sort ou d'utiliser une aptitude spécifique.

image - Les effets de <<Maneuvers>> (Manoeuvrer)
En utilisant <<Maneuvers>>, l'automaton donnera la priorité aux actions qui correspondent à l'élément de la commande. De plus, cela fera ressortir les capacités des attaches correspondantes.

Fire Maneuver: STR / Attaque / augmentation de la haine du monstre
Ice Maneuver: INT / Magie élémentale / Attaque magique
Wind Maneuver: AGI / Esquive / Précision des attaques à distance.
Earth Maneuver: VIT / Défense
Thunder Maneuver: DEX / Précision
Water Maneuver: MND / Défense magique / actions de guérison
Light Maneuver: CHR / HP / récupération des HP
Dark Maneuver: MP / récupération des MP

* Pour pouvoir utiliser la commande «Maneuvers», il est nécessaire d’être équipé de l’objet spécial «animator». Il s’obtient en même temps que le job de Marionnettiste. Si vous le jetez, vous pourrez le récupérer en échange d’une somme importante.

la surcharge (overload)
En utilisant <<Maneuvers>>, la charge associée à l'élément augmente. Au-delà d'un certain montant, l'automaton est alors en état de surcharge.
Il devient incapable de réagir à <<Maneuvers>>, et ses capacités sont réduites.

* La charge liée à l'utilisation d'un <<Maneuvers>> décroît avec le temps.
* Utiliser l’aptitude «activate» augmente également la charge de l’automaton.