[Einherjar]

image Einherjar est une bataille à grande échelle ayant pour cadre le Laboratoire d'Hazhalm, dans les îles d'Arrapago. Jusqu'à 36 joueurs peuvent y participer simultanément.

Le Laboratoire d'Hazhalm

Le laboratoire est divisé en 3 parties : les première, deuxième et troisième ailes. Chacune contient trois antichambres dans lesquelles se trouvent une grande quantité de monstres ainsi qu'un monstre très puissant appelé "gardien de la porte des enfers". Si tous ces monstres sont abattus avant la fin du temps limite, l'antichambre sera considérée comme validée. Les aventuriers qui auront validé les trois antichambres d'une aile pourront gagner l'accès à l'aile suivante, et accéder au final à Valgrind, l'énigmatique dernière partie d'Hazhalm.

Première aile
Antichambre de Rossweisse Antichambre de Grimgerde Antichambre de Siegrune
Deuxième aile
Antichambre d'Helmwige Antichambre de Schwertleite Antichambre de Waltraute
Troisième aile
Antichambre d'Ortlinde Antichambre de Gerhilde Antichambre de Brunhilde
Valgrind
Antichambre de ???

image Récompenses
Une fois tous les monstres de l'antichambre vaincus, un coffre "ArmouryCrate" apparaît au milieu de la salle. En l'ouvrant, les aventuriers peuvent obtenir les récompenses suivantes.

Objets clés
Les joueurs obtiennent un objet clé après avoir terminé chaque antichambre. Il existe en tout neuf objets clés, nécessaires pour accéder à Valgrind.
*Lorsqu'un joueur entre dans Valgrind, il perd les 9 objets clés obtenus auparavant.
*Lorsqu'un joueur termine les ailes I à III, il obtient un passe permettant d'entrer dans n'importe quelle antichambre. Ainsi, lorsqu'il souhaitera obtenir à nouveau les objets clés pour entrer une nouvelle fois à Valgrind, il pourra commencer par n'importe quelle antichambre et les valider dans l'ordre qu'il souhaite.

image Abjurations
En plus d'une partie des abjurations déjà disponibles à travers Vana'diel, deux nouveaux types d'abjurations pourront être obtenues dans Einherjar.
Pour lever la malédiction pesant sur les objets, il faudra, comme pour les autres, s'adresser au PNJ Alphollon C Meriard à San d'Oria Nord.

image Points
En quittant une antichambre, chaque joueur obtient des points spécifiques à Einherjar appelés "ampoules d'ichor ténébreux". Ces ampoules peuvent être échangées contre divers objets.
* Le nombre d'ampoule est indépendant de la victoire du groupe au sein de l'antichambre.

[Conditions de participation]

Votre groupe devra remplir les conditions suivantes pour pouvoir participer à Einherjar.

- Avoir installé et enregistré l'extension "Treasures of Aht Urhgan".
Il n'y a pas de limitation relative à l'avancement dans les missions d'Aht Urhgan.

* Nombre de participants et niveau
- Le niveau des participants doit être d'au moins 60.

- Le nombre de participants doit être d'au moins 6 et au plus 36.

[Comment pénétrer au Laboratoire d'Hazhalm]

1. Obtenir les objets nécessaires
Il faut acheter une "lampe fumeuse" au PNJ Kilusha qui se trouve à Nashmau, au prix de 180 000 gils.
* Pour acheter la lampe, il suffit d'échanger l'argent à Kilusha.
* Il suffit qu'une seule personne achète la lampe pour que toutes puissent entrer.

2. Choisir sa destination et réserver
Il faut ensuite échanger la lampe fumeuse au "Entry Gate" du laboratoire.
Après l'échange, la période de réservation de l'antichambre débute et la lampe fumeuse se transforme en lampe allumée. Sur la description de l'objet s'affiche alors le temps restant.

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* Le temps imparti dans chaque antichambre est de 30 minutes à partir du moment où la lampe est allumée, et ne peut être prolongé.
* Si, après le début de la période de réservation, le groupe a moins de 6 membres pendant une durée de plus de 10 minutes consécutives, la réservation est annulée quelle que soit la durée d'utilisation restante. La lampe allumée perd sa validité et il est alors impossible de réserver à nouveau l'antichambre.


Si l'antichambre choisie est déjà réservée par un autre groupe, la lampe fumeuse ne se transforme pas et la réservation ne s'active pas.

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3. Dupliquer la lampe allumée
La lampe allumée peut être reproduite en étant "utilisée" en tant qu'objet. En les distribuant aux autres joueurs, un maximum de 36 personnes peut alors entrer dans l'antichambre.

- Seules les 36 premières personnes entrées dans l'antichambre peuvent bénéficier de celle-ci. La lampe peut être dupliquée et distribuée à plus de 36 personnes, mais une fois que 36 personnes sont entrées, les lampes des autres deviennent invalides.

- Les lampes allumées peuvent être mises en bazar pour être distribuées plus facilement, mais il est alors possible que des personnes non sollicitées l'achètent et s'invitent dans l'antichambre.

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4. Entrer dans l'antichambre
Une fois l'antichambre réservée, chaque joueur devra échanger sa lampe allumée à la porte "Entry Gate" pour entrer dans l'antichambre.

- A la manière des champs de bataille habituels, une fois que les joueurs déjà entrés engagent le combat, il devient impossible aux autres de pénétrer dans l'antichambre.

[Que faire en cas de sortie accidentelle d'une antichambre]

Dans Einherjar, à la différence de Dynamis, une fois transporté hors d'une antichambre par un sort de transport ou par transport au point de retour d'un joueur inconscient, il n'est plus possible d'y revenir, et ce même si la période d'utilisation n'est pas terminée.
En outre, il faut attendre trois jours terrestres après la fin d'une période de réservation pour pouvoir à nouveau entrer dans une antichambre.
Pour savoir combien de temps il faut attendre avant de pouvoir entrer à nouveau dans une antichambre, il suffit d'examiner l'"Entry Gate" du Laboratoire d'Hazhalm.

Si tous les joueurs présents dans l'antichambre sont inconscients pendant plus de 3 minutes, ils perdent le droit de séjour dans l'antichambre et tous les membres du groupe en sont expulsés.

[Combats]

image Comme dans Dynamis, il est possible d'attaquer les mêmes monstres et d'aider les autres joueurs présents même si ceux-ci ne font pas partie de la même équipe ou alliance. De même, les objets obtenus sont placés dans un trésor commun à tous les joueurs présents dans l'antichambre, et le joueur obtenant le chiffre le plus élevé au tirage au sort obtient l'objet. Son nom s'affiche alors à côté du nom de l'objet dans la cagnotte.

- Si un gagnant n'est pas désigné par le tirage au sort dans le temps imparti, l'objet peut se trouver attribué à un joueur au hasard, ou perdu.
- Les joueurs sortis de l'antichambre ne peuvent tirer au sort pour obtenir des objets.

Evacuation de l'antichambre en cas de victoire.
Quand tous les monstres d'une antichambre sont éliminés, un coffre "ArmouryCrate" apparaît au milieu de celle-ci. Une fois ouvert, quel que soit le temps restant, les membres du groupe sont expulsés automatiquement de l'antichambre. Si, à ce moment, certains objets du trésor du groupe n'ont pas été attribués par tirage au sort, ils peuvent être obtenus par des joueurs au hasard, ou perdus, aussi faites bien attention au processus de tirage au sort.

- Si l' ArmouryCrate est ouvert juste avant la fin du temps de séjour, celui-ci est prolongé de 5 minutes jusqu'à l'évacuation des joueurs.

[Configuration]

Paramétrage du filtre de chat et des effets de combat.
Dans une bataille à grande échelle comme Einherjar, le nombre d'actions affichées dans la fenêtre d'historique est bien plus grand que lors d'un combat normal, aussi il est recommandé de paramétrer le filtre de chat en conséquent pour éviter de surcharger les communications et de rater des messages importants.
- Le filtrage des messages système et des effets visuels ayant lieu au niveau du serveur, paramétrer le filtre aide à décongestionner le réseau et faciliter les communications entre serveur et client. Il vous est donc vivement conseillé d'activer le filtre.

Paramétrage de la version Windows.
Sur la version Windows du jeu, il y a divers moyens d'alléger les opérations client en plus du filtre de chat et des effets de combat. Il est recommandé aux joueurs de régler leur système d'une manière convenant au combat multijoueur.