[Danseur]

image Aptitudes job du danseur

○ Transe (niveau 1)
Permet d'utiliser les danses et les pas sans TP.
○ Sambas
Ces danses infusent vos attaques d'un effet particulier.
- Samba Spoliation (niveau 5)
- Samba Aspiration (niveau 25)
- Samba Spoliation II (niveau 35)
- Samba Hâte (niveau 45)
- Samba Aspiration II (niveau 60)
- Samba Spoliation III (niveau 65)
○ Valses
Ces danses restaurent les HP des équipiers.
- Valse Soin (niveau 15)
- Valse divine (niveau 25)
- Valse Soin II (niveau 30)
- Valse curative (niveau 35)
- Valse Soin III (niveau 50)
- Valse Soin IV (niveau 70)
○ Gigues
Ces danses vous transmettent un pouvoir particulier.
- Gigue spectrale (niveau 25)
- Gigue chocobo (niveau 55)
○ Pas
Ces danses infligent un effet fragilisant à l'ennemi et vous font bénéficier d'un Mouvement final.
- Pas de deux (niveau 20)
- Pas croisé (niveau 30)
- Pas chassé (niveau 40)
○ Pirouettes I
Ces pas utilisent un Mouvement final pour obtenir des effets particuliers.
- Pirouette animée (niveau 20)
- Pirouette désespérée (niveau 30)
- Pirouette violente (niveau 45)
○ Pirouettes II
Ces pas utilisent un Mouvement final pour obtenir des effets particuliers.
- Pirouette inversée (niveau 40)
- Pirouette intense (niveau 50)
- Pirouette enchaînée (niveau 60)

Caractéristiques job du danseur

○ Bonus esquive (niveau 15)
○ Résiste Lenteur (niveau 20)
○ Coup subtil (niveau 25)
○ Bonus précision (niveau 30)

Le job de danseur

Il existe trois catégories de danses parmi les aptitudes job du danseur : les "Sambas", les "Valses" et les "Gigues". Chacune d'elles regroupent des danses, obtenues à différents niveaux, aux effets divers. Il faut utiliser des TP pour pouvoir se servir d'une danse.

Chaque catégorie a également un temps de réutilisation : lorsqu'une danse d'une catégorie est utilisée, il n'est plus possible d'en utiliser une autre de la même catégorie pour une durée déterminée.
Quant aux Sambas, toute nouvelle Samba utilisée efface l'effet de la Samba précédente.

image Les Pas

En se servant des Pas, le danseur affaiblit son adversaire tout en obtenant les "Mouvements finaux" nécessaires à l'utilisation des "Pirouettes". Les Pas ont aussi un coût en TP.
Les effets fragilisants ont tous des "niveaux" qui indiquent leur puissance. Chaque fois que le même Pas est utilisé, le niveau de la fragilisation qui y est associé augmente, jusqu'à un maximum de 5.

* Le nombre de Mouvements finaux reçu est différent si danseur est le job de soutien.
* Un danseur peut avoir jusqu'à 5 Mouvements finaux en même temps.

Les Pirouettes

Les Mouvements finaux procurés par les Pas sont nécessaires pour pouvoir se servir de cette aptitude. Le coût en Mouvements finaux varie selon les Pirouettes, qui accordent des effets bien particuliers.

Elles sont divisées en deux catégories, Pirouettes I et Pirouettes II, contenant chacune des Pirouettes obtenues à différents niveaux. Comme pour les autres catégories, elles ont aussi un temps de réutilisation.

○ Pirouettes I
- Pirouette animée : Provoque la cible. Nécessite au moins un Mouvement final.
- Pirouette désespérée : La cible a une faible chance de subir l'effet Pesanteur. Nécessite un Mouvement final.
- Pirouette violente : La cible a une faible chance de subir l'effet Etourdissement. Nécessite un Mouvement final.

○ Pirouettes II
- Pirouette inversée : Transforme les Mouvements finaux restants en TP. Nécessite au moins un Mouvement final.
- Pirouette intense : Augmente la puissance de la prochaine compétence arme. Nécessite au moins un Mouvement final.
- Pirouette enchaînée : La cible devient prête pour subir une Chaîne de compétence. Nécessite deux Mouvements finaux.

Comment utiliser les Pirouettes

En attaquant la cible, le danseur accumule des TP qui lui permettront de se servir de Pas.

Ce ou ces Pas permettent d'accumuler des Mouvements finaux.

Une fois le nombre nécessaire de Mouvements finaux atteint, le danseur utilise une Pirouette.

[Erudit]

image Aptitudes job de l'érudit

○ Tabula rasa (niveau 1)
Spécialise dans les deux écoles de magie, et permet d'utiliser les Stratagèmes sans charges.
○ Grimoire blanc (niveau 10)
Spécialise dans la magie blanche au détriment de la magie noire. Accorde un bonus aux compétences de magie divine, curative et décuplante.
○ Grimoire noir (niveau 10)
Spécialise dans la magie noire au détriment de la magie blanche. Accorde un bonus aux compétences de magie fragilisante, élémentaire et sombre.
○ Stratagèmes
Utilise les sorts de façon effective.
Seules les aptitudes de chaque grimoire s'affichent.
Aptitudes du Grimoire blanc :
- Modestie (niveau 10)
- Célérité (niveau 25)
- Fougue (niveau 40)
- Avènement (niveau 55)
Aptitudes du Grimoire noir :
- Parcimonie (niveau 10)
- Alacrité (niveau 25)
- Ebullition (niveau 40)
- Manifestation (niveau 55)
○ Modus veritas (niveau 65)
Augmente les dégâts graduels des Thèses que la cible subit, et raccourcit de moitié leur durée.

Caractéristiques job de l'érudit

○ Résiste Silence (niveau 10)
○ Esprit clair (niveau 20)
○ Economie MP (niveau 25)
○ Max MP. augmenté (niveau 30)

Le job d'érudit

En atteignant le niveau 10, l'érudit est capable de se spécialiser dans la magie blanche ou noire grâce aux aptitudes job "Grimoire blanc" et "Grimoire noir". Sous l'effet des grimoires, il est possible de modifier les sorts associés à leur école de magie.

Par exemple, sous l'effet du Grimoire blanc, le coût en MP des sorts blancs est diminué et leur vitesse de lancement est accélérée. Par contre, les sorts noirs coûtent plus chers et sont plus longs à lancer. L'effet est inversé pour le Grimoire noir.

image Les Stratagèmes

En même temps que les grimoires, l'érudit obtient Stratagèmes au niveau 10. Cette catégorie regroupe les aptitudes qui peuvent être utilisées sous l'effet de l'un ou l'autre grimoire. Rien ne s'y affiche tant que l'érudit ne se sert pas d'un grimoire.
Les aptitudes de cette catégorie fonctionnent par "charges". Tant qu'il reste des charges, il est possible de se servir des aptitudes sans délai entre leur utilisation. Il y a jusqu'à trois charges pour cette catégorie.

* Avec la commande "/recast", il faut spécifier l'aptitude dans la catégorie : par exemple "/recast Modestie" et non "/recast Stratagèmes". En plus du temps restant jusqu'à la réutilisation de l'aptitude, le nombre de charges restantes s'affichera également entre parenthèses.

En job principal, l'érudit peut emmagasiner 1 charge au niveau 10, 2 charges au niveau 30, 3 charges au niveau 50 et 4 charges au niveau 70.
Le temps de récupération d'une charge est le suivant :
Si la limite des charges est de 1, le temps de récupération est de 4 minutes.
Si la limite des charges est de 2, le temps de récupération est de 2 minutes.
Si la limite des charges est de 3, le temps de récupération est de 1 minute 20.
Si la limite des charges est de 4, le temps de récupération est de 1 minute.

Les aptitudes liées aux grimoires

○ Stratagèmes (Grimoire blanc)
- Modestie : Le coût en MP du prochain sort blanc est réduit de moitié.
- Célérité : Le temps de lancement et de réutilisation du prochain sort blanc est réduit de moitié.
- Fougue : La puissance du prochain sort blanc est augmentée.
- Avènement : Augmente la zone d'action du prochain sort curatif ou décuplant pouvant être lancé sur un équipier. Coût en MP multiplié par 3 et temps de réutilisation multiplié par 2.
○ Stratagèmes (Grimoire noir)
- Parcimonie : Le coût en MP du prochain sort noir est réduit de moitié.
- Alacrité : Le temps de lancement et de réutilisation du prochain sort noir est réduit de moitié.
- Ebullition : La puissance du prochain sort noir est augmentée.
- Manifestation : Augmente la zone d'action du prochain sort fragilisant ou sombre pouvant être lancé sur un ennemi. Coût en MP multiplié par 3 et temps de réutilisation multiplié par 2.

Les sorts spécifiques de l'érudit

○ Magie blanche
- Loi de la sécheresse (niveau 41)
L'équipier ciblé est sous l'effet d'une tempête de poussière.
- Loi des averses (niveau 43)
L'équipier ciblé est sous l'effet d'un temps pluvieux.
- Loi des ouragans (niveau 45)
L'équipier ciblé est sous l'effet d'un temps venteux.
- Loi de la canicule (niveau 47)
L'équipier ciblé est sous l'effet d'une vague de chaleur.
- Loi du blizzard (niveau 49)
L'équipier ciblé est sous l'effet d'un temps neigeux.
- Loi des orages (niveau 51)
L'équipier ciblé est sous l'effet d'un temps orageux.
- Loi du crépuscule (niveau 53)
L'équipier ciblé est sous l'effet de la pénombre.
- Loi de l'aurore (niveau 55)
L'équipier ciblé est sous l'effet d'une aurore boréale.
○ Magie noire
- Thèse tellurique (niveau 61)
Inflige graduellement des dégâts de terre qui varient fortement en fonction du temps et du jour.
- Thèse aquifère (niveau 63)
Inflige graduellement des dégâts d'eau qui varient fortement en fonction du temps et du jour.
- Thèse cyclonique (niveau 65)
Inflige graduellement des dégâts de vent qui varient fortement en fonction du temps et du jour.
- Thèse pyrogène (niveau 67)
Inflige graduellement des dégâts de feu qui varient fortement en fonction du temps et du jour.
- Thèse cryogène (niveau 69)
Inflige graduellement des dégâts de glace qui varient fortement en fonction du temps et du jour.
- Thèse ionique (niveau 71)
Inflige graduellement des dégâts de foudre qui varient fortement en fonction du temps et du jour.
- Thèse crépusculaire (niveau 73)
Inflige graduellement des dégâts des ténèbres qui varient fortement en fonction du temps et du jour.
- Thèse aurorale (niveau 75)
Inflige graduellement des dégâts de lumière qui varient fortement en fonction du temps et du jour.