Prenons donc un moment pour observer de près l'élément majeur de la vie pratique de tout aventurier : les gils !
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D'abord, regardons le graphique indiquant le revenu hebdomadaire des joueurs.
À peu près la moitié des aventuriers ayant répondu au questionnaire obtiennent moins de 50 000 gils par semaine. En outre, puisque les joueurs gagnant jusqu'à 100 000 gils par semaine représentent environ 75% de toute la communauté, nous pouvons considérer que le gain de cette majorité constitue le revenu moyen hebdomadaire.
Penchons-nous maintenant sur les sources de gils par tranches de revenus.
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0 - 50 000 gils. | 50 000 - 100 000 gils. | 100 000 - 200 000 gils. | 200 000 - 500 000 gils. | 500 000 - 1 000 000 gils. | 1 000 000 - 5 000 000 gils. | 5 000 000 - 10 000 000 gils. | Plus de 10 millions de gils. | |||||||||||||||||||
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Les données de ce graphique sont issues de notre questionnaire et spécifient les méthodes utilisées pour aboutir aux résultats du premier graphique (revenus hebdomadaires).
Jusqu'à 100 000 gils, la principale source de gils est la vente d'objets ordinaires obtenus au combat, représentant environ la moitié des réponses données. Au fur et à mesure que le revenu s'élève, la proportion de joueurs qui vendent des objets obtenus au combat décroît régulièrement, tandis que le pourcentage de joueurs cédant le droit de tirage d'objets gagnés lors de certains combats ("droit de lot") augmente. Il est évident que revendre le droit d'obtenir des objets rares au combat est une source substantielle d'argent pour les joueurs qui gagnent plus de 5 millions de gils.
Le revenu issu de la synthèse et du jardinage est présent à tous les niveaux de revenus, mais au-delà d'un million, la synthèse rapporte plus que le jardinage et cette tendance s'accentue avec les revenus supérieurs. Cet état de fait confirme la réputation du jardinage comme source stable de gils qui demande peu d'investissement, et celle de la synthèse en tant que source fluctuante qui n'offre de larges profits qu'aux joueurs disposant de matériaux chers et de compétences de synthèse élevées.
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0 - 50 000 gils. | 50 000 - 100 000 gils. | 100 000 - 200 000 gils. | 200 000 - 500 000 gils. | 500 000 - 1 000 000 gils. | 1 000 000 - 5 000 000 gils. | 5 000 000 - 10 000 000 gils. | Plus de 10 millions de gils. | |||||||||||||||||||||
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Enfin, il est intéressant de voir comment les joueurs dépensent leur argent. Tout comme le précédent graphique, celui-ci se base sur les résultats de notre enquête et se subdivise par tranches de revenus.
En première source de dépense pour les joueurs de tout revenu sont les équipements choisis pour leurs caractéristiques. Il est fort possible que le désir de toujours gagner en puissance soit ce qui motive le plus pour tous les aventuriers. D'autre part, et un peu en marge de cette tendance principale, la proportion de joueurs qui achète des équipements pour leur esthétique décolle à partir des 5 millions de gils. Dans ce cas, il peut s'agir de la liberté des fortunés à dépenser leur argent pour tout ce qu'ils le désirent.
Dans les paragraphes précédents, nous avons mentionné que le pourcentage de joueurs qui vendent le droit de tirage d'objets gagnés lors de certains combats augmente en même temps que le revenu, mais de la même manière, le pourcentage de joueurs qui achètent des objets nécessaires à l'obtention de certaines pièces d'équipement et des objets faisant apparaître certains monstres célèbres ("triggers") augmente proportionnellement à l'argent gagné hebdomadairement. Nous pensons que ces résultats sont dus aux joueurs cherchant des objets qui ne peuvent être trouvés ni en bazar ni en hôtel des ventes, ou aux joueurs souhaitant vendre le droit de tirage d'objets rares obtenus au combat dans le but d'en tirer un profit encore plus important.
La part des matériaux de synthèse garde grosso modo le même pourcentage dans tout le graphique, probablement parce que les joueurs dont la source de revenus est la synthèse achètent des matériaux quelle que soit leur tranche de revenus.
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